Kopfschock

„Assassin‘s Creed auf Speed!“ Dieser kurze Satz beschreibt ziemlich treffend, wie man sich beim Spielen von inFAMOUS2 fühlt. Es könnte aber auch heissen: „Assassin’s Creed auf Weed“. Um gleich bei den Betäubungsmittel-Analogien zu bleiben. Die Steuerung ist teilweise so verbockt, dass ich mich wirklich wie bekifft gefühlt habe, als ich zum zweihundertsten Mal versucht habe, eine Stange an einer Hausmauer beim ersten Anlauf zu treffen.

Aber beginnen wir doch am besten am Anfang: Als ich im Januar 2011 meine regelmässig stattfindende Spiele-Planungssitzung mit meinem Alter Ego hatte, habe ich das erste Mal inFAMOUS2 in die engere Wahl der zu spielenden Titel genommen. Bis dahin hatte ich den Eindruck, das wird einfach ein weiteres Sequel zu einem eigentlich guten, aber doch nicht überragenden, ersten Spiel, das seine besten Zeiten schon gesehen hat. Ich kann euch auch nicht mehr sagen was es war, das mich inFAMOUS2 plötzlich in einem interessanteren Licht betrachten ließ, aber meine Einstellung wechselte vom einen Moment auf den Anderen von grundsätzlich skeptisch zu vorsichtig interessiert. Ich habe also im vergangenen halben Jahr regelmässig Infos zu dem Spiel eingeholt und versucht, mich so gut wie möglich fernzuhalten von hypenden Tendenzen und Spoilern etc. Ihr kennt das ja alle sicher nur zu gut.

Nun kam der Releasetag langsam aber sicher näher und ich war eigentlich gar nicht mehr scharf auf das Spiel. Kann damit zusammenhängen, dass Sony es im gleichen Zeitraum vor allem geschafft hat, sich mit Scheisse zu überhäufen und ich daher mehr auf der Xbox zuhause war, kann aber auch daran liegen, dass ich einfach zu viele andere Spiele auf dem Radar hatte die zeitnah erschienen sind und meine volle Aufmerksamkeit hatten. Etwa eine Woche nach Release kam dann mein Arbeitskollege zu mir und hat angefangen, mir von inFAMOUS2 vorzuschwärmen. Wie auf einem Schlag war alles, was ich in den letzten Monaten darüber gelesen, gehört und gesehen hatte, wieder da und ich wollte das Spiel unbedingt in meiner PS3 drehen hören. Da ich doch nicht so spontan zugreifen wollte und mich daher mit meinem Kollegen zu einem Spieletausch verabredet hatte, musste ich mich noch ein Wochenende gedulden. In diesen zwei Tagen hatte ich noch Zeit, den, dank PSN Welcome Back – Aktion, kostenlosen Vorgänger von inFAMOUS2 anzuspielen.

In inFAMOUS bewegt man sich in Empire City, einer fiktiven Stadt, die mehr oder weniger New York als Vorbild genommen hat. Eine Explosion vernichtet einen ganzen Stadtteil und verleiht gleichzeitig Cole MacGrath, unserem Protagonisten, übermenschliche Fähigkeiten, indem er von nun an die Elektrizität in der Stadt kontrollieren kann. Er bewegt sich also Blitze schleudernd und Häuser kletternd durch die Stadt und bekämpft das Unheil. Oder er entscheidet sich, selbst zum Unheil zu werden und braucht seine Superkräfte fortan nur noch für die „dunkle Seite der Macht“.

Leider war ich etwas enttäuscht. Zwei Dinge haben mich besonders genervt. Erstens: Ich konnte mich nicht durch die Stadt bewegen, ohne das ich sofort von allen Seiten her beschossen wurde und mich diese strunz dummen Standardgegner fertig machen wollten. Dies war so extrem lästig, dass es mir nach einigen Stunden gründlich die Lust verdorben hat, weiterzuspielen. Zweitens: Die dämlichen Untergrund-Levels, die nur dazu da waren, den Strom in einem bestimmten Stadtteil anzuschalten. Die waren so langweilig und immer mehr vom Gleichen, dass sie mich schnell zur Aufgabe gebracht haben. Nach circa vier Stunden Spielzeit des ersten Teils, bin ich also mit gemischten Gefühlen an inFAMOUS2 herangegangen und wurde von Anfang an positiv überrascht.

Die Grundstrukturen des Spiels hat Sucker Punch (Entwickler) beibehalten. Ich kann mich nach wie vor frei in einer großen Stadt bewegen, kann Blitze schleudern und andere coole Waffen-Gimmicks nach Lust und Laune ausprobieren. Ich kann mich entscheiden, ob ich auf der guten oder auf der bösen Seite kämpfen will. Die gute Seite ist in diesem Fall jene, welche den Einwohnern der Stadt hilft und sie unterstützt wo immer es möglich ist. Die böse Seite spricht die egoistische Ader im Menschen an, welche nur auf den eigenen Vorteil fixiert ist, die eigene Macht geniesst und ausgiebig auslebt, Kollateralschäden in Kauf nimmt und sie sogar beabsichtigt.

Zu Beginn des Spiels wird Cole einem Teil seiner Kräfte beraubt und die Stadt Empire City wird zerstört. Cole und seine Kameraden flüchten mit dem Schiff nach New Marais, einer Stadt im Süden die sich an New Orleans anlehnt und auch eine ähnliche Vorgeschichte hat wie das Original. Auch New Marais wurde vor einigen Jahren von einem grossen Sturm verwüstet und noch nicht wieder vollständig aufgebaut. Die Stadt hat sich seit damals in eine mehr oder weniger rechtsfreie Zone verwandelt, die von einer Gruppierung mit dem Namen „Miliz“ kontrolliert und tyrannisiert wird. Cole MacGrath versteht sich von Anfang an absolut nicht mit den Miliztypen, da sie ihm von der ersten Begegnung an ans Leder wollen. Die Entscheidung für den guten oder den bösen Weg hat übrigens keinen Einfluss auf die Einstellung der Miliz zu Cole. Die finden sich gegenseitig so oder so zum Kotzen.

Das Südstaatenflair von New Marais kommt gut rüber und die Straßen sind gefüllt mit Fußgängern und Autos. Die Bevölkerung der Stadt hätte ruhig noch etwas beteiligter wirken können und weniger gehirnamputiert. Auf der einen Seite ist es richtig cool zu sehen, wie die Einwohner von New Marais auf die Gesinnung von Cole reagieren. Auf der anderen Seite sind sie manchmal so blöd und verhalten sich so unrealistisch, wie es nur gehen kann. Zwei Beispiele dazu: Die Leute auf den Straßen beginnen irgendwann, die Miliz selber anzugreifen und mit Steinen zu bewerfen, wenn man den guten Weg eingeschlagen hat und genug Sympathiepunkte bei den Menschen auf dem Konto hat. Falls Cole der böse Egomane ist, bewerfen sie ihn selber mit allerhand Gegenständen. Warum sie allerdings neben den überall in der Stadt platzierten Bomben, die Cole entschärfen kann/darf/sollte, stehen bleiben, wenn diese anfangen zu ticken und nicht in Panik wegrennen, wird mir immer ein Rätsel bleiben. Auch der Rest der Stadt ist sehr gut gelungen und lädt zum Flanieren ein, so sind zum Beispiel viele Gebäude wie Kinos oder Nachtclubs aussen mit bunter Werbung tapeziert und das jeweilige Programm ist über dem Eingang angebracht. In den Kinos laufen dann beispielsweise Filme wie „ASSASSIN’S NEED (LOVE TOO)“ oder „HEY, LOW REACH“. Dies alles trägt sehr zur Stimmung des ganzen Spiels bei, bringt eine gewisse witzige Note ein und ist gut gelungen. Eigentlich fast schon schade, dass man sich zu einem Großteil des Spiels hauptsächlich über die Dächer und an den Hauswänden von New Marais bewegt und von all dem wenig bis gar nichts mitbekommt.

Auch wenn die Story teilweise etwas wirr ist und es ohne Vorkenntnisse aus dem ersten Teil manchmal arg schwierig ist, den Charakteren, die mit Begriffen aus dem ersten Teil um sich werfen, zu folgen, so ergibt sich meistens nach einiger Zeit eine Logik, die sich anfänglich noch versteckt hält. Die Story ist sogar erstaunlich gut wenn man sie mit anderen Sandbox-Spielen vergleicht. Die teilweise etwas lang geratenen Zwischensequenzen sind hauptsächlich dazu da, die Story voranzutreiben und auf die nächsten, wichtigen Entscheidungen vorzubereiten. So passiert es oft, dass nach einer solchen Sequenz die nächste Wahl in Richtung gut oder böse ansteht und dem Spieler in der Sequenz das Pro und Contra und die Ansichten von verschiedenen wichtigen NPC’s erläutert wird. Sucker Punch kriegt es hin, Witz und Dramatik in die Story und die Zwischensequenzen einzubauen. Auch wenn da noch Potential verschenkt wurde und noch viel mehr gepasst hätte. Ich werde nie die eine Szene vergessen, in der ich nach einer harten Mission zurück zu meinem besten Kumpel Zeke komme, der sich gerade einen Film reinzieht. Cole setzt sich einfach daneben, nimmt sich ein Bier uns stösst an mit Zeke. Ohne Worte, ohne Erklärungen, einfach nur Abhängen unter Kumpels nach einem harten Arbeitstag. Dann läutet das Handy von Cole er macht ein genervtes Gesicht und drückt den Anrufer weg. Kaum passiert, läutet das Handy von Zeke, bei ihm die gleiche Reaktion. Endlich alleine schauen die beiden wortlos den Film weiter bis sie beide einschlafen. Solche Szenen sind es, die mir bleiben. Dieses „profane“ Miteinander einer guten Männerfreundschaft, dieses Verstehen ohne Worte. Absolut genial. Diese Szene sagt mehr über die Beziehung zwischen Cole und Zeke aus, als tausend Worte sagen könnten. Ich hätte gerne mehr davon gesehen.

Wo Licht ist, ist aber auch Schatten. Nicht nur die gut-böse Thematik des Spiels sagt uns das, sondern auch diverse mühsame kleine Wermutstropfen im sonst so leckeren inFAMOUS2 Cocktail. Die Steuerung ist gelinde gesagt durchzogen. Auf der einen Seite haben wir hier eine Unmenge von Waffen und Fähigkeiten die die Leute von Sucker Punch erfolgreich auf die beschränkten Möglichkeiten des Gamepads verteilen konnten. Sie haben es geschafft, dass der Spieler bei der ganzen Komplexität und Mehrfachbelegung der Tasten, doch den Überblick behalten kann. Auf der anderen Seite aber haben wir da die miserable Sprungkontrolle die es einem meistens verunmöglicht, den Sprung genau dort hin zu bringen, wo man ihn hin haben will. An vielen Hauswänden gibt es Kabel die wie ein Turbolift auf das Dach genutzt werden können und so ähnlich funktionieren wie die Flaschenzüge in Assassin’s Creed Brotherhood. Am besten hätte Sucker Punch auch gleich die Mechanik von Brotherhood kopieren sollen, dort kann man nur hinein laufen und wird automatisch nach oben befördert. Bei inFAMOUS2 hingegen muss man auf das Kabel springen, was nie, aber auch gar nie beim ersten Anlauf funktioniert. Zuerst prallt man immer irgendwie von der Wand ab oder kommt zu weit rechts oder links an und fällt wieder auf den Boden. Meistens klappt es dann beim zweiten oder dritten Versuch, aber so was kann und muss doch echt nicht sein.

Die Gefechtssteuerung klappt hervorragend, solange ich auf Distanz mit Gegnern kämpfe. Die Blitze haben eine nachvollziehbare Reichweite und Flugbahn, Die Granaten landen dort wo sie sollen, die Raketen fliegen schön ins Ziel und auch wenn es mal schnell gehen muss klappt alles wunderbar. Ganz anders im Nahkampf. Da verliert man innert kürzester Zeit den Überblick und es kommt oft vor, dass man mit dem AMP (Nahkampfwaffe) einfach ins Leere haut, weil die Kamera gerade nicht begriffen hat, in welche Richtung sie schauen muss oder der linke Analogstick einen Millimeter zu weit nach links gedrückt wurde. In Kombination mit grösseren Gegnerhorden kann das schon mal fatale Folgen haben und man wird schneller ins virtuelle Jenseits befördert als einem lieb ist.

Ein kleines aber dennoch nicht unwichtiges Manko taucht ab und zu auf, wenn man nach einem Sprung oder nach einer Attacke eines Feindes plötzlich in einem Kamin, Pfeiler oder in einem Eisturm stecken bleibt. Da wieder rauszukommen ist zwar nicht schwer, da man einfach einmal hochspringen muss. Aber auch hier gilt, in Kombination mit vielen Gegnern ist das schnell absolut tödlich. Wenn die Gegner in grosser Überzahl sind und es sich nicht gerade um die grössten Weicheier des Spiels handelt, dann sind diese Bruchteile eine Sekunde, in denen man flüchten will und erst zu spät merkt, dass man wiedermal festhängt, oft entscheidend.

Die End- und Zwischengegner des Spiels sind alle eher aus der Kategorie „mühsam aber einfach“. Leider tauchen die gleichen Gegner immer wieder auf und es stellt sich schnell ein „nicht schon wieder“ Gefühl ein. Wenn das erste Sumpfmonster noch knackig ist und einem etwas abfordert, dann hat man spätestens beim vierten Zusammentreffen mit diesen nur noch ein müdes Lächeln dafür übrig und regt sich eigentlich nur noch auf, dass der Gegner nicht schneller bezwungen werden kann, weil er immer beim ersten Treffer flüchtet und so den Kampf unnötig in die Länge zieht. Das alles ginge ja noch, aber den schwierigsten Kampf hatte ich etwa nach 2/3 des Spiels gegen einen Eistitanen. Der Endkampf gegen die grosse Bestie und auch die cool inszenierten Kämpfe gegen die anderen grossen Zwischengegner sind verglichen mit dem Eistitanen etwas für Vorschulkinder. In diesen doch so wichtigen Kämpfen geht es eigentlich nur darum, dem Gegner alles entgegenzuwerfen was man hat, was leider in sinnlosem button bashing mündet und keine Herausforderung mehr darstellt. Schade.

Eine wirkliche Wahl für die gute oder die böse Seite hat man im Verlauf des Spiels nicht. Wenn man sich am Anfang für die eine oder andere Seite entschieden hat, muss man diese Entscheidung durch das ganze Spiel ziehen. Falls man mal so und mal anders entscheidet, kommt man nicht in den Genuss der Vorteile der beiden Seiten. Diese Vorteile sind spezielle Waffen und Fähigkeiten, die erst ab einer gewissen Stufe Gutmensch oder Bösewicht freigeschalten werden. Am Ende des Spiels, kurz vor dem Endkampf, wird man dann gezwungen sich für die eine oder andere Seite zu entscheiden. In den Endkampf kann man nur gehen, wenn man Cole voll zum Gutmenschen oder total zum Bösewicht „geformt“ hat. Hat man dies bis dahin verpasst, so muss man nun mühsam seinen Charakter grinden, um das eine oder andere Ziel zu erreichen. Die Wahlmöglichkeiten beschränken sich also eigentlich auf die allererste Mission, in der man sich für die gute oder die böse Seite entscheiden muss. Danach hat man nur noch Nachteile wenn man diese Entscheidung verändert.

inFAMOUS2 ist alles in allem ein gutes Spiel geworden. Es macht Spaß, New Marais zu erkunden, die unterschiedlichen Stadtteile und Aufgaben bringen viel Abwechslung in das Spiel und langweilig wird es fast nie. Die beschriebenen Wermutstropfen sind nicht so entscheidend für das Spielgefühl an und für sich und stören trotzdem. Die großen Schwächen des Vorgängers wurden alle bedeutend verbessert oder gleich ganz gestrichen. Im ganzen Spiel findet sich zum Beispiel keine einzige Untergrund-Mission mehr, alles findet über der Erde statt. Ob man sich das Spiel kaufen soll, hängt stark davon ab, was man davon erwartet. Gelegenheitsspieler die keine hohen Schwierigkeitsgrade mögen und Leute die gerne storylastige Spiele haben, können nach meiner Meinung ungeniert zugreifen. Ob ich mir für dieses – Sony exklusive – Spiel eine PS3 neu kaufen würde? Nö, ich glaube nicht. Dafür bietet es einfach zu wenig Neues und Innovatives.

Wie sinnvoll oder sinnlos die gut-böse Entscheidungen sind, ist wahrscheinlich Geschmackssache und kommt sehr darauf an, ob man als Spieler gerne eine wirkliche Wahl hat oder sich damit abfindet, dass die Wahlmöglichkeiten nur vorgespielt werden. Mich persönlich hat dieser Umstand nicht sehr gestört, da ich mich von der ersten Mission an für die gute Seite entschieden habe. Wie fest sich die unterschiedlichen Storylines je nach Entscheidung unterscheiden, kann ich nicht beurteilen, da ich das Spiel nur auf Gut durchgespielt habe.

Wie Anfangs schon erwähnt fühlt sich das Ganze etwas an wie Assassin’s Creed auf Speed. Dies vor allem, weil man sich regelrecht in einen Allmachtsrausch spielen kann. Man fliegt von Dach zu Dach und ist niemandem Rechenschaft schuldig. Die Guten oder die Bösen werden gnadenlos mit einem riesigen Arsenal an Waffen niedergestreckt.

Man ist der König der Welt, aber eben doch kein cooler Assassine.

Artikel auch noch veröffentlicht auf polyneux.de

Mein Moment des Monats

ACHTUNG: Kleiner Spoiler zu Mass Effect 2 folgt:

Das habe ich mir verdammt nochmal verdient! Diese eine, kleine Sekunde in der mir meine Crewmitglieder in höchster Anerkennung zunicken und mir damit danken, dass ich sie alle heil nach Hause auf die gute, alte Normandy gebracht habe.

Wenn man ein Spiel wie Mass Effect 2 erst ein Jahr nach dem Release spielt und sich regelmäßig mit Gamern unterhält und deren Blogs besucht, dann ist es verdammt schwierig, nicht zu wissen, wie das Spiel ausgeht. Ich habe es zwar weitgehend geschafft, spoilerfrei durch das Spiel zu kommen, dass aber in der letzten Mission die Leute sterben wie die Fliegen wenn man nicht alles Shepardmögliche getan hat um das zu verhindern, habe ich mehrfach gehört/gelesen, ohne dass ich danach gefragt hätte. Ich musste mich also entscheiden was ich nun mit dieser Information anfange. Da mir im Verlauf des Spiels die einzelnen Charaktere ans Herz gewachsen sind fiel mir diese Entscheidung erstaunlich leicht. Ich wollte versuchen so wenig Crewmitglieder wie möglich zu verlieren. Ich habe also brav alle Loyalitätsmissionen durchgespielt und habe dabei nur die Mission von Jack, ganz am Ende beim Streit mit Miranda, vermasselt.

Ich bin also mit den besten Absichten in die letzte Mission gestartet und gleichzeitig mit einem ungewissen, mulmigen Gefühl im Bauch. Schaffe ich es Jack zu retten? Führt die fehlende Loyalität von Jack dazu, dass andere Crewmitglieder sterben? Diese Fragen haben mich gequält als ich das Kommando zum Aufbruch durch das Omega 4 Portal gegeben habe.

Die ganze Mission hindurch habe ich gezittert und gehofft. Am Ende ging alles gut aus und ich habe es wirklich geschafft, alle meine Kameraden heil nach Hause zu bringen. Dieser Moment, als ich in der Endszene durch die Normandy schreite und mein Team alles andere kurz stehen und liegen lässt um mir anerkennend zuzunicken als wollten sie sagen: “Gut gemacht du Teufelskerl!” Das war mein Moment des Monats.

Willst du noch mehr Momente des Monats? Auf polyneux findest du neben meinem Moment auch noch die Texte von meinen Kollegen Manu (Portal 2), Daniel (Fallout: New Vegas), Chris (Dirt 3) und SpielerZwei (Kirby und das magische Garn). Viel Spass beim Lesen.

Machinarium in 300

Machinarium ist ein kleines, feines Point and Click Adventure des tschechischen Entwicklers Amanita Design. Das Spiel besticht durch seine sehr coole Optik die wirkt, als ob das ganze Spiel von Hand gezeichnet worden wäre. Die Rätsel sind meistens logisch, oft schwierig und teilweise so knackig, dass ich beim Durchspielen eine Komplettlösung hin und wieder nicht umgehen konnte.

Das Spiel wirkt etwas altbacken da es, wie der Genrename schon sagt, darum geht die Hotspots auf dem Bildschirm zu suchen und darauf zu klicken. Dennoch bietet es für das oft todgesagte Genre des Adventure Games auch einige Neuerungen die durchaus interessant sind. So schafft es Machinarium zum Beispiel eine Story zu erzählen die jeder und jede versteht und das ohne auch nur ein Wort zu schreiben oder zu sprechen. Die oft ungeliebten Leseorgien in Adventure Games entfallen bei Machinarium vollkommen.

Amanita Design hat das Spiel komplett in Flash und ohne Kopierschutzmassnahmen umgesetzt. Dies ist einerseits super, da ich das Spiel dadurch auf jedem MAC, PC oder Linux Rechner spielen kann und andererseits ist es Schade für die tolle Arbeit der Entwickler, da sie vom Releasdatum an mit vielen Raubkopien zu kämpfen hatten. Nach Schätzungen des Studios haben nur ca. 5 – 15% der Spielerinnen und Spieler von Machinarium auch für das Spiel bezahlt. Dies war auch der Grund für eine “Machinarium Pirate Amnesty” Aktion im letzten Sommer. Das Spiel war kurze Zeit für 5$ zu haben mit der Hoffnung, dass auch einige Raubkopierer bei diesem Betrag noch rückwirkend für Machinarium bezahlen und als Gegenleistung eine legale Kopie des Spiel inkl. Soundtracks erhalten. Hut ab vor dem Entwickler für diesen kulanten Umgang mit der Raubkopierproblematik.

Das Spiel ist übrigens auch seine CHF 17.75 (ca. 14 €) wert, die es heute kostet. Wer es noch nicht kennt und gerne an Adventures knobelt, unbedingt zugreifen.

Obwohl ich es eigentlich blöd finde wenn alle alles kopieren so folgt dieser Beitrag dennoch dem Aufruf zur Blogparade von @manuspielt weil ich Zusammenarbeit unter Bloggern etwas sehr Sinnvolles und Tolles finde.

Wer sich für weitere Kurzreviews auf keats.ch interessiert, sollte den Beitrag Auszeit im Westen… mal anschauen. Darin habe ich im vergangenen Sommer die Spiele Ratchet & Clank: Tools of Destruction, Uncharted: Drakes Fortune und Battlefield Bad Company EINS reviewt.

Rollenspiele und Selbstversuche

Ich hasse Rollenspiele. Schon so lange ich denken kann hasse ich sie. Ich habe immer Computerspiele gespielt und auch immer mal wieder neue Genres und Konzepte mit Freude ausprobiert. Aber Rollenspiele die kann ich nicht ab… Jedes mal, wenn ich mich doch wiedermal an einem RPG versucht habe, ist der Versuch nach kürzester Zeit fatal gescheitert und ich habe mich entnervt wieder einem Spiel gewidmet, dass nichts Neues daran hatte. Frei nach dem Motto: “Wirst du enttäuscht,wende dich etwas zu was du schon kennst und dich garantiert nicht überrascht”. Ich hasse also Rollenspiele, alle, keine Ausnahme…

Moment, da war doch noch so eine Sache. Vor kurzem ist da doch dieses Polydings gewesen wo da so alle Blogs so Stimmen abgegeben haben und so. Da hat doch so ein Spiel gewonnen, das war doch so mit Weltraum und sowas. Aber das ist ja ein Rollenspiel und die hasse ich doch alle. Besser nicht darüber nachdenken und einfach vergessen du hast ja eh keine XBOX und erinnere dich doch mal an dein erstes Rollenspiel-Fiasko.

The Elder Scrolls III: Morrowind

Kaufgrund:
Sehr grosse frei begehbare Welt mit unendlich vielen Quests und Möglichkeiten. Ui das muss doch Toll sein!

Kaufzeitpunkt:
Zu Release. Will haben, jetzt!

Spielzeit:
ca. 2 – 3 h

Aufgegeben:
Nachdem ich mehrfach gestorben bin als ich mich mit meinem Noobavatar auf viel zu starke Gegner geworfen habe und jeweils innert Nullzeit dahingemetzelt wurde. Ich war dann doch mit den vielen Möglichkeiten einfach überfordert.

Das waren noch Zeiten, da war der PC noch die bevorzugte Spieleplattform. Das Teil kam sogar noch zuerst auf den PC und erst einen Monat später auf die Konsolen. Da hatten Spiele noch richtig aufwendige Verpackungen so mit Kartonbox und Landkarte und ein richtig dickes Handbuch lag dem Spiel auch noch bei. In dem Handbuch stand auch noch richtig was über die Welt des Spiels drin und nicht nur ein Hinweis für Epileptiker und welche Knöpfe wie belegt sind. Im Nachhinein war es wohl nicht das beste Spiel um die ersten Gehversuche mit Rollenspielen zu wagen. Ich hatte keine Ahnung von Rollenspielen und habe damals gedacht, ich könne einfach wild drauflos schwerteln und das kommt dann schon gut, klappt ja schliesslich bei all den Shootern auch. Die Entwickler werden ja schon dafür sorgen, dass ich am Anfang nur leichte Gegner zu Gesicht bekomme. Tja, falsch gedacht Würstchen.

Verdammt, jetzt kommt dieses Lieblingsspiel der deutschen Spieleblogs auch noch auf die PS3. Vielleicht doch mal anspielen? Nein, kommt gar nicht in Frage!!! Weisst du nicht mehr als du vor zwei Jahren wiedermal einen Versuch gestartet hast und gescheitert bist?

Fallout 3

Kaufgrund:
Cover sah cool aus, viel Gutes darüber gelesen, hab gedacht Rollenspiel und rumballern ist besser als Rollenspiel und rumschwerteln.

Kaufzeitpunkt:
ca. 3 Monate nach Release.

Spielzeit:
ca. 4 – 5 h

Aufgegeben:
Nachdem ich in der ersten Siedlung die Atombombe scharf gemacht hatte und dann sehr verwundert darüber war, dass sie wirklich hochgegangen ist. Ich blauäugiger RPG Noob!

Das Spiel war ja eigentlich schon ok. Der Start des Spiels war richtig cool mit der eigenen Geburt und der Kindheit und so. Danach kam ich raus in die grosse, weite und böse Welt von Fallout. Das war mir dann doch irgendwie zu viel Freiheit. Als ich dann noch gemerkt habe, dass jede meiner Entscheidungen wirklich Einfluss hat auf das Spiel und ich dadurch evtl. eine ganze Statt auslöschen kann, wurde mir das irgendwie zu Bunt. Ich hatte das Gefühl, dass ich mit jeder Entscheidung irgendwas vom Spiel verpasse, da ich die anderen Entscheidungen nie mehr ausprobieren kann. Dazu kam noch die Story, die für meinen Geschmack einfach zu wenig Fahrt aufgenommen hat. Ich habe einfach nicht begriffen um was es eigentlich geht, was aber auch kein Wunder ist nach 4 h Spielzeit. Ich weiss, dann sollte ich besser keine Rollenspiele spielen, aber das sage ich ja schon die ganze Zeit.

Oh, sieh mal da gibt es ein Super Angebot für eine XBOX zusammen mit zwei Spielen und so günstig, da muss ich ja fast zugreifen. Ok, wenn ich dann eine XBOX habe kann ich ja auch gleich das Polygon Spiel des Jahres mal ausprobieren. Aber Moment, da gab es doch noch einen Vorgänger… Ach hör doch endlich auf und vergiss es einfach, du hasst Rollenspiele, vergiss das bloss nicht und zieh endlich mal einen Schlussstrich unter das Thema. Hast du etwa dein Scheitern vor einem Jahr schon vergessen? Du Looser!!!

Borderlands

Kaufgrund:
Es gab irgendwie gerade nichts anderes was sich gelohnt hätte zu spielen und die Thematik/Grafik hat mich interessiert.

Kaufzeitpunkt:
ca. 5 Monat nach Release.

Spielzeit:
ca. 7 – 8 h

Aufgegeben:
Weil das Spiel mit der Zeit zu eintönig wurde und die Story zu schleppend war.

Warum ich Borderlands gekauft habe kann ich nicht mehr genau sagen, ich weiss nur noch, dass aus meiner Perspektive gerade nichts anderes Interessantes auf dem Markt war und ich wiedermal einen Versuch mit einem Rollenspiel starten wollte. Das Spiel hat auch irgendwie Spass gemacht, aber bei mir war dann doch nicht so die Langzeitmotivation vorhanden, die ein Rollenspiel braucht. Die Story kam nie so richtig vom Fleck und die ewig am gleichen Ort auftauchenden Gegenhorden haben mich mit der Zeit soooo genervt, dass ich am Schluss einfach aus Langeweile aufgehört habe… Irgendwie Schade, evtl. starte ich irgendwann nochmals einen Versuch Pha… sind wir ehrlich, das Game ist schon lange weiterverkauft!

Aber mein Bruder der hat doch beide Teile von diesem Weltraumdingens auch schon gespielt und der findet sie doch auch super. Ja spinnst du, du wirst jetzt doch nicht plötzlich auf deinen JÜNGEREN Bruder hören, wo bleibt denn da der Stolz? Ja aber da kann ich doch die beiden Spiele ausleihen und muss nicht mal was dafür zahlen um sie auszuprobieren und sowieso, warum sollte ich eigentlich auf dich hören? Weil du Pfeife eh kein Rollenspiel fertig bringst und danach immer angeheult kommst und ich dich wieder mit einem 0-8-15 Xbelibigblödelshooter abspeisen muss um dich wieder etwas aufzubauen. Aber bitte, wenn du nicht hören willst, dann probiers aus, aber sag danach ja nicht ich hätte dich nicht gewarnt.

Mass Effect 1 und 2

Leihgrund:
1. Ich habe seit Januar 2011 eine XBOX360.
2. Nachwehen des Polygon 2010. Ich kann es doch nicht auf mir sitzen lassen das Spiel des Jahres nicht gespielt zu haben.

Leihzeitpunkt:
4 Jahre nach Release

Spielzeit:
Mass Effect 1 > 26 h
Mass Effect 2 > bis jetzt ca. 8 h

Aufgegeben:
Noch nicht…

Tja, was soll ich sagen. Jede Regel hat eine Ausnahme. Ich hasse alle Rollenspiele nach wie vor, ausser Mass Effect. Ich hasse Mass Effect nicht nur NICHT, sondern ich liebe es. Ich liebe gute Storys in Spielen, hat Mass Effect. Ich liebe cineastische Momente, hat Mass Effect. Ich liebe Science Fiction, ist Mass Effect. Ich kann gar nicht damit aufhören, zu erklären was alles Mass Effect so toll macht. Dabei merke ich, dass ich wahrscheinlich einer der einzigen Gamer bin, der die Spiele erst jetzt spielt. Egal, jeder der Mass Effect kennt, wird mir verzeihen.

Ich liebe die Ausgewogenheit zwischen Story, Action und ruhigen Passagen. Ich liebe die Schlauchlevel von Mass Effect, ich kann mich nie mehr in den Möglichkeiten verlieren und fühle mich doch nie eingeengt. Ich liebe die Charaktere, die Dialoge, die Möglichkeiten, die Taktik in Kämpfen, ja sogar die verschiedenen Klassen und wie sie miteinander zusammenarbeiten. Ich liebe die Musik und die dramatischen Momente. Ich liebe die Änderungen die zwischen dem ersten und dem zweiten Teil am Gameplay gemacht wurden. Ich liebe den ersten Teil in seiner Unvollkommenheit. Ich liebe Rollenspiele MASS EFFECT!!!

Ich kann es kaum erwarten bis im Herbst der dritte und letzte Teil erscheint und bin jetzt schon traurig, dass diese grossartige Geschichte dann zu Ende sein wird. Ich freue mich hingegen schon jetzt darauf, das ganze Paket danach nochmals von Anfang an durchzuspielen und dabei alles etwas anders zu machen als beim ersten Mal.

Sowas geht nur mit einem Rollenspiel.

Epilog: An all die haters, die jetzt behaupten Mass Effect 2 sei gar kein richtiges Rollenspiel mehr. Lasst es bleiben, ich habe dem Hass abgeschworen und ihr solltet es auch tun, es befreit ungemein. In Liebe keats.

Kommt, wir mobben mal die Koreaner

Koreaner sind pöse pöse Menschen. Das weiss doch seit der 2002er Rede von George double-u jedes Kind. Immerhin wurden damals Nordkorea, Iran und der Irak als die “Achse des Bösen” bezeichnet die aufrüsten, um den Frieden der Welt zu bedrohen (den Frieden der Welt?). Etwa ein Jahr darauf zog die Koalition der Willigen aus, um dieser Achse des Bösen das Handwerk zu legen. 2003 begann der 2. Irakkrieg.

Soviel zur Geschichte. In Homefront, dem neusten Egoshooter aus dem Hause THQ befinden wir uns in einer Zukunft, die von der Supermacht Korea beherrscht wird. Nordkorea hat sich kurzerhand wieder mit Südkorea zusammengetan und unterjocht nun die ganze Welt indem sie ein Land nach dem anderen annektieren. Gepaart mit einem Konflikt der grossen Ölstaaten entsteht eine grosse Wirtschaftskrise in den USA welche dazu führt, dass der Dollar nichts mehr Wert ist und der Staat mehr oder weniger zusammenbricht. Dieses Machtvakuum im Westen wird vom vereinigten Korea ausgenutzt. Die Koreaner starten eine Invasion der USA. Die US Armee kann dem nichts entgegensetzen. Es entstehen Widerstandsgruppen in der Bevölkerung welche den Kampf aufnehmen.

Diese Vorgeschichte, im Videoclip-tempo geschnitten, ist der Einstieg in Homefront. Einem actionlastigen Egoshooter der Klasse “ich kopiere mir mal alles zusammen was Kasse macht”. Was das Gameplay des Spiels angeht kann man es kurz zusammenfassen mit: Brachiale Action bis zum Erbrechen schon wieder. Saudumme KI mit hellseherischen Fähigkeiten wenn es um das Entdecken von Spielern geht schon wieder. Gescriptete Sequenzen an allen Ecken und Enden schon wieder. Gegnerwellen die nie aufhören und eine Spiel-Engine, die die besten Tage schon gesehen hat.

Gewürzt wird das ganze mit dem “Why we fight” Konzept der Entwickler. Damit wollen sie dem Spieler einen Grund geben all die pösen Koreaner zu killen. Dies manifestiert sich dann zum Beispiel in einer Mutter mit Baby die (beide schreiend) im Hinterzimmer des Hauses herumrennt in dem man sich gerade ein Gefecht mit dem Feind liefert. Es soll den Beschützerinstinkt im Spieler wecken. Eine andere Szene ist ein Massengrab, in das gerade Leichen geschaufelt werden. Dies bringt den einen Kameraden dazu durchzudrehen und wie wild auf die koreanische Übermacht zu feuern. Oder die Szene an der wir mit dem Bus vorbeifahren bei der gerade die Eltern eines ca. 3-4 jährigen Knaben ohne Grund hingerichtet werden. Alles drückt sehr stark auf die Angst/Wut/Hass Drüse und verleitet einem dazu die Koreaner WIRKLICH zu hassen weil sie so schlechte Menschen sind.

Das Spiel lässt den Spieler danach allerdings immer zurück in einem Action-Baller-Feuerwerk, das COD und all die anderen Actionshooter Vertreter manchmal blass aussehen lässt. Leider ist damit die ganze Kontroverse um diese Zenen, die die Entwickler ja nach eigenen Angaben wollen, sofort wieder vom Tisch und es geht nur noch darum die armen Toten zu rächen oder die Schweine abzuschlachten die das gemacht haben.

Bei mir hinterlässt das Spiel einen sehr schalen Nachgeschmack. Die Weltanschauung die das Spiel vermittelt ist keine Minute weiter als die Rede von George W. Bush im Jahr 2002. Was das Ganze für mich grenzwertig macht, ist der selbstverständliche Umgang mit Nationen, Personen und Feindbildern die heute weit verbreitet sind und die diese Welt weder friedlicher, noch besser machen. In Homefront wird ein Weg eines Landes vorgezeichnet, der nichts mit der Realität zu tun hat und doch realistisch rüberkommt. Die Menschen dieses Landes sehen dabei nur blutrünstig und schlecht aus.

Sogar der eine Kamerad, der dem Widerstand angehört, koreanischer Abstammung ist und in den meisten Missionen an unserer Seite kämpft betont im Spiel, dass er schon immer Amerikaner war und in Amerika aufgewachsen ist. Zwischen den Zeilen lesend bedeutet dies für mich, dass man als Koreaner der in Korea aufgewachsen ist keine Chance hat “richtig” sozialisiert zu werden. Warum musste dieser Kämpfer betont Amerikaner sein? Ist es dem Publikum nicht zuzumuten, dass einer dieser durch und durch bösen Agressoren soviel Reflexionsfähigkeit besitzen kann, um zu desertieren und sich dem Widerstand anzuschliessen?

Das Setting des Widerstands fände ich ja nicht mal so schlecht. Aber wenn ein amerikanisches Entwicklerstudio und ein amerikanischer Publisher zusammen ein Spiel entwickeln kann der Feind ja nur ausserhalb liegen. Alles Andere wäre ja wohl Landesverrat und un-amerikanisch. Bei diesem Spiel geht es THQ vor allem darum, endlich auf den Zug der Call of Duty’s und Medal of Honor’s aufzuspringen und mit Angst, Hass und Patriotismus Kasse zu machen. Das ganze “Why we fight” Konzept ist dabei nur billiges Marketing und nichts anderes.

Warum nicht mal ein Szenario zeichnen in dem das eigene Land in naher Zukunft von Hardlinern übernommen wird, die Freiheit eingeschränkt wird, andere Länder ohne Gründe angegriffen werden, Menschen in Gefangenenlager gesteckt werden, Folter an der Tagesordnung ist, die Presse zensiert wird und alles und jeder überwacht werden? Oh… Wait…

Da würde doch ein Widerstand genauso Sinn machen und man müsste nicht eine ganze Nation als Feind darstellen/aufbauen.

Wie ging doch gleich der Spruch mit dem Besen und der eigenen Haustüre?

Gespielt wurde ein gekauftes Exemplar auf der XBOX 360 im Singleplayer. Auf den Multiplayer hatte ich danach keinen Bock mehr.