Kopfschock

„Assassin‘s Creed auf Speed!“ Dieser kurze Satz beschreibt ziemlich treffend, wie man sich beim Spielen von inFAMOUS2 fühlt. Es könnte aber auch heissen: „Assassin’s Creed auf Weed“. Um gleich bei den Betäubungsmittel-Analogien zu bleiben. Die Steuerung ist teilweise so verbockt, dass ich mich wirklich wie bekifft gefühlt habe, als ich zum zweihundertsten Mal versucht habe, eine Stange an einer Hausmauer beim ersten Anlauf zu treffen.

Aber beginnen wir doch am besten am Anfang: Als ich im Januar 2011 meine regelmässig stattfindende Spiele-Planungssitzung mit meinem Alter Ego hatte, habe ich das erste Mal inFAMOUS2 in die engere Wahl der zu spielenden Titel genommen. Bis dahin hatte ich den Eindruck, das wird einfach ein weiteres Sequel zu einem eigentlich guten, aber doch nicht überragenden, ersten Spiel, das seine besten Zeiten schon gesehen hat. Ich kann euch auch nicht mehr sagen was es war, das mich inFAMOUS2 plötzlich in einem interessanteren Licht betrachten ließ, aber meine Einstellung wechselte vom einen Moment auf den Anderen von grundsätzlich skeptisch zu vorsichtig interessiert. Ich habe also im vergangenen halben Jahr regelmässig Infos zu dem Spiel eingeholt und versucht, mich so gut wie möglich fernzuhalten von hypenden Tendenzen und Spoilern etc. Ihr kennt das ja alle sicher nur zu gut.

Nun kam der Releasetag langsam aber sicher näher und ich war eigentlich gar nicht mehr scharf auf das Spiel. Kann damit zusammenhängen, dass Sony es im gleichen Zeitraum vor allem geschafft hat, sich mit Scheisse zu überhäufen und ich daher mehr auf der Xbox zuhause war, kann aber auch daran liegen, dass ich einfach zu viele andere Spiele auf dem Radar hatte die zeitnah erschienen sind und meine volle Aufmerksamkeit hatten. Etwa eine Woche nach Release kam dann mein Arbeitskollege zu mir und hat angefangen, mir von inFAMOUS2 vorzuschwärmen. Wie auf einem Schlag war alles, was ich in den letzten Monaten darüber gelesen, gehört und gesehen hatte, wieder da und ich wollte das Spiel unbedingt in meiner PS3 drehen hören. Da ich doch nicht so spontan zugreifen wollte und mich daher mit meinem Kollegen zu einem Spieletausch verabredet hatte, musste ich mich noch ein Wochenende gedulden. In diesen zwei Tagen hatte ich noch Zeit, den, dank PSN Welcome Back – Aktion, kostenlosen Vorgänger von inFAMOUS2 anzuspielen.

In inFAMOUS bewegt man sich in Empire City, einer fiktiven Stadt, die mehr oder weniger New York als Vorbild genommen hat. Eine Explosion vernichtet einen ganzen Stadtteil und verleiht gleichzeitig Cole MacGrath, unserem Protagonisten, übermenschliche Fähigkeiten, indem er von nun an die Elektrizität in der Stadt kontrollieren kann. Er bewegt sich also Blitze schleudernd und Häuser kletternd durch die Stadt und bekämpft das Unheil. Oder er entscheidet sich, selbst zum Unheil zu werden und braucht seine Superkräfte fortan nur noch für die „dunkle Seite der Macht“.

Leider war ich etwas enttäuscht. Zwei Dinge haben mich besonders genervt. Erstens: Ich konnte mich nicht durch die Stadt bewegen, ohne das ich sofort von allen Seiten her beschossen wurde und mich diese strunz dummen Standardgegner fertig machen wollten. Dies war so extrem lästig, dass es mir nach einigen Stunden gründlich die Lust verdorben hat, weiterzuspielen. Zweitens: Die dämlichen Untergrund-Levels, die nur dazu da waren, den Strom in einem bestimmten Stadtteil anzuschalten. Die waren so langweilig und immer mehr vom Gleichen, dass sie mich schnell zur Aufgabe gebracht haben. Nach circa vier Stunden Spielzeit des ersten Teils, bin ich also mit gemischten Gefühlen an inFAMOUS2 herangegangen und wurde von Anfang an positiv überrascht.

Die Grundstrukturen des Spiels hat Sucker Punch (Entwickler) beibehalten. Ich kann mich nach wie vor frei in einer großen Stadt bewegen, kann Blitze schleudern und andere coole Waffen-Gimmicks nach Lust und Laune ausprobieren. Ich kann mich entscheiden, ob ich auf der guten oder auf der bösen Seite kämpfen will. Die gute Seite ist in diesem Fall jene, welche den Einwohnern der Stadt hilft und sie unterstützt wo immer es möglich ist. Die böse Seite spricht die egoistische Ader im Menschen an, welche nur auf den eigenen Vorteil fixiert ist, die eigene Macht geniesst und ausgiebig auslebt, Kollateralschäden in Kauf nimmt und sie sogar beabsichtigt.

Zu Beginn des Spiels wird Cole einem Teil seiner Kräfte beraubt und die Stadt Empire City wird zerstört. Cole und seine Kameraden flüchten mit dem Schiff nach New Marais, einer Stadt im Süden die sich an New Orleans anlehnt und auch eine ähnliche Vorgeschichte hat wie das Original. Auch New Marais wurde vor einigen Jahren von einem grossen Sturm verwüstet und noch nicht wieder vollständig aufgebaut. Die Stadt hat sich seit damals in eine mehr oder weniger rechtsfreie Zone verwandelt, die von einer Gruppierung mit dem Namen „Miliz“ kontrolliert und tyrannisiert wird. Cole MacGrath versteht sich von Anfang an absolut nicht mit den Miliztypen, da sie ihm von der ersten Begegnung an ans Leder wollen. Die Entscheidung für den guten oder den bösen Weg hat übrigens keinen Einfluss auf die Einstellung der Miliz zu Cole. Die finden sich gegenseitig so oder so zum Kotzen.

Das Südstaatenflair von New Marais kommt gut rüber und die Straßen sind gefüllt mit Fußgängern und Autos. Die Bevölkerung der Stadt hätte ruhig noch etwas beteiligter wirken können und weniger gehirnamputiert. Auf der einen Seite ist es richtig cool zu sehen, wie die Einwohner von New Marais auf die Gesinnung von Cole reagieren. Auf der anderen Seite sind sie manchmal so blöd und verhalten sich so unrealistisch, wie es nur gehen kann. Zwei Beispiele dazu: Die Leute auf den Straßen beginnen irgendwann, die Miliz selber anzugreifen und mit Steinen zu bewerfen, wenn man den guten Weg eingeschlagen hat und genug Sympathiepunkte bei den Menschen auf dem Konto hat. Falls Cole der böse Egomane ist, bewerfen sie ihn selber mit allerhand Gegenständen. Warum sie allerdings neben den überall in der Stadt platzierten Bomben, die Cole entschärfen kann/darf/sollte, stehen bleiben, wenn diese anfangen zu ticken und nicht in Panik wegrennen, wird mir immer ein Rätsel bleiben. Auch der Rest der Stadt ist sehr gut gelungen und lädt zum Flanieren ein, so sind zum Beispiel viele Gebäude wie Kinos oder Nachtclubs aussen mit bunter Werbung tapeziert und das jeweilige Programm ist über dem Eingang angebracht. In den Kinos laufen dann beispielsweise Filme wie „ASSASSIN’S NEED (LOVE TOO)“ oder „HEY, LOW REACH“. Dies alles trägt sehr zur Stimmung des ganzen Spiels bei, bringt eine gewisse witzige Note ein und ist gut gelungen. Eigentlich fast schon schade, dass man sich zu einem Großteil des Spiels hauptsächlich über die Dächer und an den Hauswänden von New Marais bewegt und von all dem wenig bis gar nichts mitbekommt.

Auch wenn die Story teilweise etwas wirr ist und es ohne Vorkenntnisse aus dem ersten Teil manchmal arg schwierig ist, den Charakteren, die mit Begriffen aus dem ersten Teil um sich werfen, zu folgen, so ergibt sich meistens nach einiger Zeit eine Logik, die sich anfänglich noch versteckt hält. Die Story ist sogar erstaunlich gut wenn man sie mit anderen Sandbox-Spielen vergleicht. Die teilweise etwas lang geratenen Zwischensequenzen sind hauptsächlich dazu da, die Story voranzutreiben und auf die nächsten, wichtigen Entscheidungen vorzubereiten. So passiert es oft, dass nach einer solchen Sequenz die nächste Wahl in Richtung gut oder böse ansteht und dem Spieler in der Sequenz das Pro und Contra und die Ansichten von verschiedenen wichtigen NPC’s erläutert wird. Sucker Punch kriegt es hin, Witz und Dramatik in die Story und die Zwischensequenzen einzubauen. Auch wenn da noch Potential verschenkt wurde und noch viel mehr gepasst hätte. Ich werde nie die eine Szene vergessen, in der ich nach einer harten Mission zurück zu meinem besten Kumpel Zeke komme, der sich gerade einen Film reinzieht. Cole setzt sich einfach daneben, nimmt sich ein Bier uns stösst an mit Zeke. Ohne Worte, ohne Erklärungen, einfach nur Abhängen unter Kumpels nach einem harten Arbeitstag. Dann läutet das Handy von Cole er macht ein genervtes Gesicht und drückt den Anrufer weg. Kaum passiert, läutet das Handy von Zeke, bei ihm die gleiche Reaktion. Endlich alleine schauen die beiden wortlos den Film weiter bis sie beide einschlafen. Solche Szenen sind es, die mir bleiben. Dieses „profane“ Miteinander einer guten Männerfreundschaft, dieses Verstehen ohne Worte. Absolut genial. Diese Szene sagt mehr über die Beziehung zwischen Cole und Zeke aus, als tausend Worte sagen könnten. Ich hätte gerne mehr davon gesehen.

Wo Licht ist, ist aber auch Schatten. Nicht nur die gut-böse Thematik des Spiels sagt uns das, sondern auch diverse mühsame kleine Wermutstropfen im sonst so leckeren inFAMOUS2 Cocktail. Die Steuerung ist gelinde gesagt durchzogen. Auf der einen Seite haben wir hier eine Unmenge von Waffen und Fähigkeiten die die Leute von Sucker Punch erfolgreich auf die beschränkten Möglichkeiten des Gamepads verteilen konnten. Sie haben es geschafft, dass der Spieler bei der ganzen Komplexität und Mehrfachbelegung der Tasten, doch den Überblick behalten kann. Auf der anderen Seite aber haben wir da die miserable Sprungkontrolle die es einem meistens verunmöglicht, den Sprung genau dort hin zu bringen, wo man ihn hin haben will. An vielen Hauswänden gibt es Kabel die wie ein Turbolift auf das Dach genutzt werden können und so ähnlich funktionieren wie die Flaschenzüge in Assassin’s Creed Brotherhood. Am besten hätte Sucker Punch auch gleich die Mechanik von Brotherhood kopieren sollen, dort kann man nur hinein laufen und wird automatisch nach oben befördert. Bei inFAMOUS2 hingegen muss man auf das Kabel springen, was nie, aber auch gar nie beim ersten Anlauf funktioniert. Zuerst prallt man immer irgendwie von der Wand ab oder kommt zu weit rechts oder links an und fällt wieder auf den Boden. Meistens klappt es dann beim zweiten oder dritten Versuch, aber so was kann und muss doch echt nicht sein.

Die Gefechtssteuerung klappt hervorragend, solange ich auf Distanz mit Gegnern kämpfe. Die Blitze haben eine nachvollziehbare Reichweite und Flugbahn, Die Granaten landen dort wo sie sollen, die Raketen fliegen schön ins Ziel und auch wenn es mal schnell gehen muss klappt alles wunderbar. Ganz anders im Nahkampf. Da verliert man innert kürzester Zeit den Überblick und es kommt oft vor, dass man mit dem AMP (Nahkampfwaffe) einfach ins Leere haut, weil die Kamera gerade nicht begriffen hat, in welche Richtung sie schauen muss oder der linke Analogstick einen Millimeter zu weit nach links gedrückt wurde. In Kombination mit grösseren Gegnerhorden kann das schon mal fatale Folgen haben und man wird schneller ins virtuelle Jenseits befördert als einem lieb ist.

Ein kleines aber dennoch nicht unwichtiges Manko taucht ab und zu auf, wenn man nach einem Sprung oder nach einer Attacke eines Feindes plötzlich in einem Kamin, Pfeiler oder in einem Eisturm stecken bleibt. Da wieder rauszukommen ist zwar nicht schwer, da man einfach einmal hochspringen muss. Aber auch hier gilt, in Kombination mit vielen Gegnern ist das schnell absolut tödlich. Wenn die Gegner in grosser Überzahl sind und es sich nicht gerade um die grössten Weicheier des Spiels handelt, dann sind diese Bruchteile eine Sekunde, in denen man flüchten will und erst zu spät merkt, dass man wiedermal festhängt, oft entscheidend.

Die End- und Zwischengegner des Spiels sind alle eher aus der Kategorie „mühsam aber einfach“. Leider tauchen die gleichen Gegner immer wieder auf und es stellt sich schnell ein „nicht schon wieder“ Gefühl ein. Wenn das erste Sumpfmonster noch knackig ist und einem etwas abfordert, dann hat man spätestens beim vierten Zusammentreffen mit diesen nur noch ein müdes Lächeln dafür übrig und regt sich eigentlich nur noch auf, dass der Gegner nicht schneller bezwungen werden kann, weil er immer beim ersten Treffer flüchtet und so den Kampf unnötig in die Länge zieht. Das alles ginge ja noch, aber den schwierigsten Kampf hatte ich etwa nach 2/3 des Spiels gegen einen Eistitanen. Der Endkampf gegen die grosse Bestie und auch die cool inszenierten Kämpfe gegen die anderen grossen Zwischengegner sind verglichen mit dem Eistitanen etwas für Vorschulkinder. In diesen doch so wichtigen Kämpfen geht es eigentlich nur darum, dem Gegner alles entgegenzuwerfen was man hat, was leider in sinnlosem button bashing mündet und keine Herausforderung mehr darstellt. Schade.

Eine wirkliche Wahl für die gute oder die böse Seite hat man im Verlauf des Spiels nicht. Wenn man sich am Anfang für die eine oder andere Seite entschieden hat, muss man diese Entscheidung durch das ganze Spiel ziehen. Falls man mal so und mal anders entscheidet, kommt man nicht in den Genuss der Vorteile der beiden Seiten. Diese Vorteile sind spezielle Waffen und Fähigkeiten, die erst ab einer gewissen Stufe Gutmensch oder Bösewicht freigeschalten werden. Am Ende des Spiels, kurz vor dem Endkampf, wird man dann gezwungen sich für die eine oder andere Seite zu entscheiden. In den Endkampf kann man nur gehen, wenn man Cole voll zum Gutmenschen oder total zum Bösewicht „geformt“ hat. Hat man dies bis dahin verpasst, so muss man nun mühsam seinen Charakter grinden, um das eine oder andere Ziel zu erreichen. Die Wahlmöglichkeiten beschränken sich also eigentlich auf die allererste Mission, in der man sich für die gute oder die böse Seite entscheiden muss. Danach hat man nur noch Nachteile wenn man diese Entscheidung verändert.

inFAMOUS2 ist alles in allem ein gutes Spiel geworden. Es macht Spaß, New Marais zu erkunden, die unterschiedlichen Stadtteile und Aufgaben bringen viel Abwechslung in das Spiel und langweilig wird es fast nie. Die beschriebenen Wermutstropfen sind nicht so entscheidend für das Spielgefühl an und für sich und stören trotzdem. Die großen Schwächen des Vorgängers wurden alle bedeutend verbessert oder gleich ganz gestrichen. Im ganzen Spiel findet sich zum Beispiel keine einzige Untergrund-Mission mehr, alles findet über der Erde statt. Ob man sich das Spiel kaufen soll, hängt stark davon ab, was man davon erwartet. Gelegenheitsspieler die keine hohen Schwierigkeitsgrade mögen und Leute die gerne storylastige Spiele haben, können nach meiner Meinung ungeniert zugreifen. Ob ich mir für dieses – Sony exklusive – Spiel eine PS3 neu kaufen würde? Nö, ich glaube nicht. Dafür bietet es einfach zu wenig Neues und Innovatives.

Wie sinnvoll oder sinnlos die gut-böse Entscheidungen sind, ist wahrscheinlich Geschmackssache und kommt sehr darauf an, ob man als Spieler gerne eine wirkliche Wahl hat oder sich damit abfindet, dass die Wahlmöglichkeiten nur vorgespielt werden. Mich persönlich hat dieser Umstand nicht sehr gestört, da ich mich von der ersten Mission an für die gute Seite entschieden habe. Wie fest sich die unterschiedlichen Storylines je nach Entscheidung unterscheiden, kann ich nicht beurteilen, da ich das Spiel nur auf Gut durchgespielt habe.

Wie Anfangs schon erwähnt fühlt sich das Ganze etwas an wie Assassin’s Creed auf Speed. Dies vor allem, weil man sich regelrecht in einen Allmachtsrausch spielen kann. Man fliegt von Dach zu Dach und ist niemandem Rechenschaft schuldig. Die Guten oder die Bösen werden gnadenlos mit einem riesigen Arsenal an Waffen niedergestreckt.

Man ist der König der Welt, aber eben doch kein cooler Assassine.

Artikel auch noch veröffentlicht auf polyneux.de

Kommt, wir mobben mal die Koreaner

Koreaner sind pöse pöse Menschen. Das weiss doch seit der 2002er Rede von George double-u jedes Kind. Immerhin wurden damals Nordkorea, Iran und der Irak als die „Achse des Bösen“ bezeichnet die aufrüsten, um den Frieden der Welt zu bedrohen (den Frieden der Welt?). Etwa ein Jahr darauf zog die Koalition der Willigen aus, um dieser Achse des Bösen das Handwerk zu legen. 2003 begann der 2. Irakkrieg.

Soviel zur Geschichte. In Homefront, dem neusten Egoshooter aus dem Hause THQ befinden wir uns in einer Zukunft, die von der Supermacht Korea beherrscht wird. Nordkorea hat sich kurzerhand wieder mit Südkorea zusammengetan und unterjocht nun die ganze Welt indem sie ein Land nach dem anderen annektieren. Gepaart mit einem Konflikt der grossen Ölstaaten entsteht eine grosse Wirtschaftskrise in den USA welche dazu führt, dass der Dollar nichts mehr Wert ist und der Staat mehr oder weniger zusammenbricht. Dieses Machtvakuum im Westen wird vom vereinigten Korea ausgenutzt. Die Koreaner starten eine Invasion der USA. Die US Armee kann dem nichts entgegensetzen. Es entstehen Widerstandsgruppen in der Bevölkerung welche den Kampf aufnehmen.

Diese Vorgeschichte, im Videoclip-tempo geschnitten, ist der Einstieg in Homefront. Einem actionlastigen Egoshooter der Klasse „ich kopiere mir mal alles zusammen was Kasse macht“. Was das Gameplay des Spiels angeht kann man es kurz zusammenfassen mit: Brachiale Action bis zum Erbrechen schon wieder. Saudumme KI mit hellseherischen Fähigkeiten wenn es um das Entdecken von Spielern geht schon wieder. Gescriptete Sequenzen an allen Ecken und Enden schon wieder. Gegnerwellen die nie aufhören und eine Spiel-Engine, die die besten Tage schon gesehen hat.

Gewürzt wird das ganze mit dem „Why we fight“ Konzept der Entwickler. Damit wollen sie dem Spieler einen Grund geben all die pösen Koreaner zu killen. Dies manifestiert sich dann zum Beispiel in einer Mutter mit Baby die (beide schreiend) im Hinterzimmer des Hauses herumrennt in dem man sich gerade ein Gefecht mit dem Feind liefert. Es soll den Beschützerinstinkt im Spieler wecken. Eine andere Szene ist ein Massengrab, in das gerade Leichen geschaufelt werden. Dies bringt den einen Kameraden dazu durchzudrehen und wie wild auf die koreanische Übermacht zu feuern. Oder die Szene an der wir mit dem Bus vorbeifahren bei der gerade die Eltern eines ca. 3-4 jährigen Knaben ohne Grund hingerichtet werden. Alles drückt sehr stark auf die Angst/Wut/Hass Drüse und verleitet einem dazu die Koreaner WIRKLICH zu hassen weil sie so schlechte Menschen sind.

Das Spiel lässt den Spieler danach allerdings immer zurück in einem Action-Baller-Feuerwerk, das COD und all die anderen Actionshooter Vertreter manchmal blass aussehen lässt. Leider ist damit die ganze Kontroverse um diese Zenen, die die Entwickler ja nach eigenen Angaben wollen, sofort wieder vom Tisch und es geht nur noch darum die armen Toten zu rächen oder die Schweine abzuschlachten die das gemacht haben.

Bei mir hinterlässt das Spiel einen sehr schalen Nachgeschmack. Die Weltanschauung die das Spiel vermittelt ist keine Minute weiter als die Rede von George W. Bush im Jahr 2002. Was das Ganze für mich grenzwertig macht, ist der selbstverständliche Umgang mit Nationen, Personen und Feindbildern die heute weit verbreitet sind und die diese Welt weder friedlicher, noch besser machen. In Homefront wird ein Weg eines Landes vorgezeichnet, der nichts mit der Realität zu tun hat und doch realistisch rüberkommt. Die Menschen dieses Landes sehen dabei nur blutrünstig und schlecht aus.

Sogar der eine Kamerad, der dem Widerstand angehört, koreanischer Abstammung ist und in den meisten Missionen an unserer Seite kämpft betont im Spiel, dass er schon immer Amerikaner war und in Amerika aufgewachsen ist. Zwischen den Zeilen lesend bedeutet dies für mich, dass man als Koreaner der in Korea aufgewachsen ist keine Chance hat „richtig“ sozialisiert zu werden. Warum musste dieser Kämpfer betont Amerikaner sein? Ist es dem Publikum nicht zuzumuten, dass einer dieser durch und durch bösen Agressoren soviel Reflexionsfähigkeit besitzen kann, um zu desertieren und sich dem Widerstand anzuschliessen?

Das Setting des Widerstands fände ich ja nicht mal so schlecht. Aber wenn ein amerikanisches Entwicklerstudio und ein amerikanischer Publisher zusammen ein Spiel entwickeln kann der Feind ja nur ausserhalb liegen. Alles Andere wäre ja wohl Landesverrat und un-amerikanisch. Bei diesem Spiel geht es THQ vor allem darum, endlich auf den Zug der Call of Duty’s und Medal of Honor’s aufzuspringen und mit Angst, Hass und Patriotismus Kasse zu machen. Das ganze „Why we fight“ Konzept ist dabei nur billiges Marketing und nichts anderes.

Warum nicht mal ein Szenario zeichnen in dem das eigene Land in naher Zukunft von Hardlinern übernommen wird, die Freiheit eingeschränkt wird, andere Länder ohne Gründe angegriffen werden, Menschen in Gefangenenlager gesteckt werden, Folter an der Tagesordnung ist, die Presse zensiert wird und alles und jeder überwacht werden? Oh… Wait…

Da würde doch ein Widerstand genauso Sinn machen und man müsste nicht eine ganze Nation als Feind darstellen/aufbauen.

Wie ging doch gleich der Spruch mit dem Besen und der eigenen Haustüre?

Gespielt wurde ein gekauftes Exemplar auf der XBOX 360 im Singleplayer. Auf den Multiplayer hatte ich danach keinen Bock mehr.

 

I’m not so enslaved

Jetzt mal ehrlich, wie findet ihr einen Film, der mitten in der Story anfängt, dem Betrachter nichts von der Vorgeschichte erzählt, eher langweilig beginnt, dann aber plötzlich Fahrt aufnimmt und am Ende einen zwar coolen, aber irgendwie doch nicht so befriedigenden Schluss hat?

Etwa so erging es mir mit Enslaved: Odyssey To The West. Zwar ein lustiges Spiel und auch schön erzählt, aber meiner Meinung nach nicht so gut wie es die Blogosphäre da draussen bis heute bewertet hat.

Warum genau ist die ganze Welt zerstört und (nur) noch von Mechs bewohnt die offenbar nichts anders tun können als „schlafen“ und „schlachten“? Ok ok… Ich gebe zu im Internet findet sich schnell die eher dürftige Vorgeschichte die erklärt, warum die Zivilisation am Ende ist und sich die Natur alles langsam zurückerobert und so. Aber hallo, haben diese paar Zeilen nicht mehr ins Booklet oder auf die Hinterseite der Spielhülle gepasst?

Sowas finde ich mühsam und es wäre das mindeste was man als Entwickler tun könnte um den Käufern den Einstig zu erleichtern. Noch besser wäre allerdings eine schön gemachtes Einstiegsvideo im Stil der anderen (wirklich guten) Cutscenes im Spiel. Warum ist es so schwierig, kurz zu erklären woher das Sklavenschiff mit Monkey und Trip kommt, wann und unter welchen Umständen sie gefangen wurden und was die Menschen im Spiel noch wissen über die Herkunft der allseits präsenten Mechs? Ob eine solche Erklärung in Textform, als Comic strip oder als Filmsequenz gezeigt wird wäre mir ja eigentlich egal, aber ohne ein Wort mitten in das Sklavenschiff geschmissen und allein gelassen fand ich gar nicht nett und trägt auch nicht zur Stimmung bei.

Über Trip erfahren wir im Verlauf des Spiels ja das Eine oder Andere, was uns auch der Figur näher bringt. Mir ist zwar nach wie vor nicht klar, warum Trip ihr ach so geliebtes Heimatdorf überhaupt jemals verlassen hat um sich gefangen nehmen zu lassen. Aber wahrscheinlich war die Gefangennahme auch wirklich der einzige Grund dafür das Dorf zu verlassen und ist daher eher dem Gamedesign geschuldet als der Logik.

Über Monkey, den wir während den 7-8 h Spieldauer ununterbrochen steuern, erfahren wir leider so wenig wie wir auch über den ganzen Hintergrund der Geschichte erfahren also rein gar nichts. Das wird im Spiel damit begründet, dass Monkey ein Einzelgänger sei und daher nie viel redet. Am Anfang passt das ja auch noch zur Story und so, aber am Ende, als sich Monkey und Trip immer näher kommen, passt es einfach nicht mehr. Es hätte dem Spiel, der Story und auch mir als Spieler echt gut getan, wenn Monkey etwas aufgetaut wäre. So leid es mir tut, wir erfahren mehr über Pigsy, der ja erst im letzten Drittel des Spiels überhaupt in Erscheinung tritt, als wir im gesamten Spiel über Monkey erfahren.

Nachdem ich das Spiel nun durch habe bin ich hin und her gerissen. Auf der einen Seite stehen die Schwächen die ich gerade beschrieben habe. Auf der anderen Seite steht der Spass, den ich mit dem Spiel trotz allem hatte. Ich habe selten so gelacht wie dort, wo sich Pigsy entscheidet, dass er sich jetzt an Trip heranmacht und ihr offenbart, dass er schon lange auf sie steht… oder bei der Szene in der alle drei zusammen mit der Rettungskapsel aus dem fliegenden VW Bus fliehen müssen. Ich denke, ich war durch die ganzen positiven Berichte im Netz einfach zu sehr gehyped auf das Spiel und daher enttäuscht, als ich es jetzt selbst gespielt habe.

Enslaved ist trotz der grossen Story Lücken kein schlechtes Spiel geworden, es macht Spass und ist auch nie unfair was den Schwierigkeitsgrad betrifft. Das Gameplay ist zwar sehr repetitiv und die Klettereinlagen sind so einfach zu meistern, dass man sie eigentlich auch durch Fahrstühle und Rolltreppen ersetzen könnte aber es macht trotzdem Spass die sehr schön gestaltete Welt von Enslaved zu erkunden. Die Story, oder besser gesagt den Teil der Story welcher im Spiel erzählt wird, ist sehr flüssig und ansprechend präsentiert und wird gut vorangetrieben so dass es nie langweilig wird.

Der einzige Bug der mir im Spiel aufgefallen ist sind sprachlich gemischte Zwischensequenzen. Dazu muss ich sagen, dass ich aus Kostengründen die englische PS3 Version gespielt habe, die ich per Versand aus England für CHF 40 kaufen konnte. Das ist rund die Hälfte des Schweizer Detailhandelspreises (danke an dieser Stelle an konsolendealz.de ihr macht einen super Job). In dieser Version sind einige Cutscenes in deutscher Sprache. Diese sind sehr viel leiser als die Spiel- und die Zwischensequenzen in englischer Sprache und natürlich auch von anderen Synchronsprechern gesprochen. Über das ganze Spiel verteilt sind rund ein Drittel der Cutscenes mit diesem Bug behaftet. Den Spielfluss stört das allerdings nicht und es hat auch sonst keinen Einfluss auf das Spielgeschehen, es ist einfach nur ein nervendes Detail.

Im grossen Ganzen hinterlässt Enslaved bei mir den Eindruck, dass es irgendwann sehr schnell gehen musste, weil man kurz vor Release stand und eigentlich noch nicht ganz fertig war. Das ist schade und leider eine Realität in der heutigen Gameindustrie. Den DLC rund um Pigsy habe ich mir nicht zugelegt, da er mich nicht interessiert. Falls in Zukunft noch ein DLC erscheint der die Storylücken schliesst, werde ich mich sicher ganz vorne anstellen. Die Welt von Enslaved hat mich nämlich durchaus in ihren Bann gezogen auch wenn sie mich nicht gerade versklavt hat.

Assassin’s Creed Brotherhood

Ezio Auditore da Firenze legt eine Ehrenrunde ein und kämpft im neuen Assassin’s Creed Brotherhood erneut gegen die Templer. Im aktuellen Review schauen wir uns die Singleplayer Kampagne genauer an und erklären, warum das Spiel sehr gut geworden ist, aber trotzdem einige Schwächen aufweist.

Cineastischer Einstieg

Dass es sich bei Brotherhood nicht um einen eigenständigen Assassin’s Creed Titel handelt, sondern um eine Fortsetzung des zweiten Teils, wird schon in den ersten Minuten klar. Die Story knüpft nahtlos an, wo AC 2 geendet hat. Wir befinden uns also im Vatikan und haben gerade erfolgreich dem „Spanier“ (dem amtierenden Papst) den Edenapfel abgenommen. Zusammen mit Mario Auditore, dem Onkel von Ezio, verlassen wir Rom und ziehen uns nach Monteriggioni zurück, wo wir uns auf einen gesegneten Ruhestand freuen und uns den *hust* Annehmlichkeiten *hust* einer Freundschaft mit Caterina Sforza, der Gräfin von Forli, erfreuen.

Leider währt unser Glück nicht lange: Monteriggioni wird von den wieder erstarkten Borgia angegriffen und wir müssen in Nullzeit unsere Rolle als erfolgreicher Liebhaber mit der Rolle des Verteidigers der Stadt eintauschen. In diesem Gefecht verlieren die Auditores den soeben gewonnenen Edenapfel wieder an Cesare Borgia, den neuen Heeresführer der vatikanischen Armeen und damit Oberbösewicht Nummer drei in den Assassin’s Creed Titeln. Ezio bleibt nichts anderes übrig, als nach Rom zu reisen und dort ein neues Hauptquartier der Assassinen aufzubauen – mit dem Ziel, den Borgia den Edenapfel erneut abzujagen.

Dieser gelungene Einstieg erwartet den Spieler von Brotherhood und auch wenn sich das Ganze nach 0-8-15 Storyaufguss anhört, so ist er dennoch äusserst cineastisch inszeniert und erklärt gleichzeitig gekonnt, warum Ezio plötzlich ohne all seine coolen Waffen und Rüstungen aus Teil zwei dasteht. Oder würdet ihr etwa mit Waffen und Rüstung in die Badewanne und danach ins Bett gehen? … Eben, hab ich mir doch gedacht, ich nämlich auch nicht. Mehr wollen wir aber hier nicht verraten und auch nicht weiter ins Detail gehen, das soll jeder Spieler und jede Spielerin selber herausfinden.

Gameplay und Neuerungen

Die ersten zwei Stunden in Rom gestalten sich etwas schwermütig. Ihr müsst erst mal alle bekannten Verbündeten aus Teil zwei erneut zu euren Verbündeten machen. Dies erreicht ihr mit dem Ablaufen von grossen Strecken in der Stadt und an den Zielpunkten mit dem Lösen einiger Tutorialquests, die euch gleich mit einigen Neuerungen des Spiels vertraut machen. Nach dem fulminanten Einstieg ins Spiel wirkt das ein bisschen lieblos und entlockt euch wahrscheinlich den einen oder anderen Gähner. Die Story und die Quests nehmen dann aber schnell an Fahrt auf und ihr dürft, wie schon aus dem Vorgänger bekannt, einige Labyrinthe erkunden, um an eine gute Rüstung zu kommen, Glyphen an Gebäuden finden, um hinter die „Wahrheit“ von Subjekt 16 zu kommen, und natürlich jede Menge Geld verdienen und ausgeben.

Neu ist, dass ihr nicht mehr an einen Punkt reisen müsst, um Läden etc. aufzubauen, sondern ihr könnt in ganz Rom verteilt die Läden finden, ausbauen und verdient mit jedem Ausbau automatisch mehr Geld. Blöd dabei ist nur, dass ihr auf der Karte keine Möglichkeit habt, euch nur die Läden einzublenden, die noch nicht ausgebaut wurden. Nach kurzer Zeit werdet ihr den Überblick total verlieren und nur noch herausfinden ob ein Laden schon ausgebaut wurde, wenn ihr es euch merkt oder wenn ihr davor steht. Allgemein kann man sagen, dass die Karte langsam aber sicher etwas überladen wirkt und all die kleinen Symbole zeitweise mehr verwirren als dass sie einem helfen. Man kann zwar die Symbole sehr fein einstellen und alles ausblenden, was man nicht sehen will, aber in der Einstellung „alles zeigen“ wirkt es dann doch arg unübersichtlich.

Neu sind auch die Borgia Türme, welche sehr gelungen ins Spiel integriert wurden. Auch das Bekämpfen und Befreien ebendieser macht wirklich Spass. Die Türme „kontrollieren“ einen Teil der Stadt. In diesem kontrollierten Teil kann kein einziger Laden gekauft werden, bis der Turm abgebrannt wurde. Um den Turm abbrennen zu können, muss man jedoch zuerst den Wachkommandanten des Turms um die Ecke bringen. Wie man das anstellt, ist dem Spieler komplett selber überlassen. Es empfiehlt sich allerdings die Türme zuerst gründlich auszukundschaften und dann die Strategie festzulegen, da alle Türme sehr verschieden aufgebaut sind und sich die Kommandanten an unterschiedlichen Positionen befinden oder sogar auf dem Areal des Turms patrouillieren. Teilweise gelingt das recht einfach und schnell, teilweise muss man auch verschiedenen Lösungswege probieren, um zum Ziel zu kommen. In solchen Aufträgen entfaltet sich das volle Potential von Assassin’s Creed nur schon dadurch, dass ich als Spieler wirklich meinen eigenen Weg finden kann, darf und sogar muss. Dabei kommt es stark auf meine Bewaffnung, meine Strategie und meine Gameplay-Vorlieben an. Ich behaupte einfach mal ohne es ausprobiert zu haben, dass jeder Turm genauso als „Haudrauf“-Assassine gemeistert werden kann, so wie er auch als Schleicher und beinahe anonym dem Erdboden gleich gemacht wird. Das Spiel nimmt mich und meine Entscheidungen als Spieler in solchen Situationen ernst, was mir sehr gefällt.

Die Bruderschaft – „Die Befreiung Roms hat begonnen!“

Die dritte große Neuerung im Spiel sind natürlich meine Assassinen-Rekruten, die ich ab einem gewissen Punkt im Spiel rekrutieren kann, indem ich einem von Wachen bedrängten Bürger aus der Patsche helfe. Immer wenn ich einen neuen Borgia Turm angezündet habe, kann ich einen neuen Assassinen rekrutieren. Die so entstehende Bruderschaft der Assassinen ist die beste Neuerung des Spiels und gleichzeitig wohl eine der umstrittensten bei Fans der alten Teile. Warum? Weil es das Spiel teilweise extrem vereinfacht und gleichzeitig beschleunigt. Minutenlange Kämpfe gegen 30 oder mehr Gegner gehören damit der Vergangenheit an. Dies einerseits, da Ezio im neuen Teil bedeutend offensiver und aggressiver kämpfen kann und sich kaum ein Kampf mit der alten Taktik von blocken und Konter gewinnen lässt. Andererseits aber eben durch die allgegenwärtige Unterstützung  der Assassinen. Diese können einfach auf Ziele angesetzt werden, welche dann automatisch durch die Bruderschaft bekämpft werden, oder sie können im Kampf als Hilfe gerufen werden um gegen eine extreme Übermacht anzukommen. Sobald man genug Assassinen hat, können mit dem Pfeilhagel auch innerhalb weniger Sekunden alle Gegner im unmittelbaren Umfeld durch Heckenschützen ausgeschaltet werden. Wie gesagt, dies vereinfacht das Spiel zwar an vielen Stellen, es beschleunigt es aber auch. In den Vorgängern haben die Gefechte mit vielen Gegnern zwar meistens Spaß gemacht, aber sie waren dann teilweise doch sehr lang und auch zu repetitiv. Mir persönlich gefällt diese Neuerung und Beschleunigung außerordentlich, sie passt zu dem Bild eines Assassinen, der sich katzengleich über Dächer schwingt und blitzschnell mit der Klinge hantiert, um seine Opfer zu töten und danach das Weite sucht.

Geld und Nebenquests

Ezio kann sich und seine Assassinen wie schon in den vorhergehenden Teilen selber aufleveln mit neuen Waffen, Rüstungteilen, Munitionsbeuteln und Giftfläschchen die bei den Händlern in der ganzen Stadt gekauft werden können. Geld dazu ist schon schnell zu Genüge vorhanden, da durch den Ausbau von Rom sehr schnell sehr viel Geld in die Bank und damit auf das Konto von Ezio fließt. Die Florin (Währung) fließen sogar so zahlreich, dass man es schnell nicht mehr nötig hat, die Stadt überhaupt weiter auszubauen, außer der Jäger- und Sammlertrieb packt den Spieler. Obwohl fast alles in der Stadt irgendwie ausgebaut, gekauft oder repariert werden kann, verändert sich das Stadtbild nur sehr unmerklich, was ebenfalls nicht dazu beiträgt, dass ich einen Ansporn finde, den Ausbau bis ins Detail zu verfolgen. Bei Läden werden zwar die brettervernagelten Auslagen durch Theken mit Verkäufern ersetzt und die Löcher in den Aquädukten der Stadt werden durch eine Reparatur wieder gefüllt, aber die ganzen großen Wahrzeichen von Rom wie das Pantheon oder das Kolosseum verändern sich nicht im Geringsten durch einen Kauf bzw. Aufbau.

Leonardo Da Vinci nimmt in Brotherhood leider nur noch eine sehr kleine Rolle in Anspruch und kann eher als Miniladen angesehen werden. Bei Leonardo können nämlich genau 3 Gegenstände gekauft werden, die Doppelklinge, der Greifhandschuh und eine Giftpfeilpistole. Diese sind zwar alle äußerst hilfreich, aber es ist auch schon alles, was man von Leonardo kaufen kann. Danach tritt er nur noch als Auftraggeber für Nebenquests auf, in denen es darum geht seine Kriegsmaschinen zu vernichten, die er unter Zwang für die Borgia bauen musste. Als Belohnung kriegt man nach dem Abschluss dieser Quests einen Fallschirm, der aber nahezu unnötig ist, da er nicht richtig funktioniert und auch nicht wirklich nötig ist. Dass er nicht funktioniert, hat offenbar mit einem Programmierfehler zu tun. Anders kann ich es mir nicht erklären, dass ich 15 Fallschirme kaufe und nachdem einer ohne mein bewusstes Einwirken bei einem Sprung aus 5 Metern Höhe eingesetzt wurde, alle anderen einfach verschwinden. Aber wie gesagt, der Fallschirm ist nicht wichtig, ein Assassine darf eh nicht abstürzen und wenn doch, so hat er den Tod verdient und ist selber Schuld.
Das eigentlich Spannende an den Nebenquests von Leonardo sind die Quests selber. Man kann nämlich alle diese Kriegsmaschinen, bevor man sie zerstört, selber ausprobieren und das macht einen Heidenspass. Ob früheste Form von Maschinengewehr, Panzer, Raketenschiff oder Bomber, alles ist irgendwie dabei und macht richtig Laune. Ich kann also nur sagen, wenn Nebenquests gelöst werden wollen, dann sicher die von Leonardo.

Könnt ihr euch noch an die Assassinengräber aus Teil zwei erinnern? Habt ihr sie alle gelöst? Habt ihr euch teilweise etwas über die Kletterpartien aufgeregt oder sogar gelangweilt? In Brotherhood gibt es keine Gräber mehr, dafür gibt es jetzt 6 Schreine der Anhänger von Romulus zu erkunden. Diesmal ist es bedeutend abwechslungsreicher und auch irgendwie stimmig in die Story eingebunden. Es geht immer noch oft darum, lange und anspruchsvolle Kletterpartien zu meistern, hat aber neuerdings auch integrierte Storyelemente, Verfolgunsgjagden und grosse Kampfszenen, die sogar miteinander kombiniert werden. Alles in allem eine gelungene Mischung, die sich durchaus lohnt zu spielen. Nicht ganz so gut wie die Aufträge von Leonardo, aber dennoch spielenswert. Das einzige, was mich gestört hat, ist die Rüstung, die man als Belohnung am Schluss erhält: Die Brutusrüstung ist zwar die stärkste Rüstung im ganzen Spiel, aber es ist gleichzeitig die mit Abstand hässlichste Rüstung, die ich in einem Assassin’s Creed jemals gesehen habe. Da lobe ich mir doch die coole Rüstung von Altair, die wir noch im zweiten Teil freispielen konnten. Das müsst ihr beim nächsten Teil also wieder besser hinkriegen, Ubisoft.

Desmond

Ihr könnt in Brotherhood jederzeit den Animus verlassen und als Desmond mit euren Mitstreitern sprechen. Leider ist das ganze etwas unzusammenhängend und ohne grosses Konzept geblieben. So könnt ihr beispielsweise jede Menge, mehr oder weniger nutzloser, Informationen in den Gesprächen mit euren Kollegen erfahren. Ihr dürft eigene Emails und die Emails von euren Kollegen an einem Computer lesen und erfahrt dadurch etwas über ihre Gedanken und Befürchtungen. Wirklich Sinn macht das ganze aber leider nicht und es bringt euch auch keinen Mehrwert für das eigentliche Spielerlebnis. Im Gegenteil, immer wenn ich den Animus verlassen habe, um zu sehen, was es in der „richtigen“ Welt Neues gibt, war ich enttäuscht und wollte so schnell wie möglich wieder zurück nach Rom, um mit Ezio über die Dächer zu hüpfen. Ich denke Ubisoft versucht uns da die Kernstory rund um Desmond etwas mehr ans Herz zu legen. Dies fände ich ja nicht mal schlecht, da die Story am Anfang und am Ende von Desmond direkt getragen wird und ihr ihn auch direkt spielt, wie das ja schon bei den anderen Assassin’s Creed Teilen der Fall war. Diesmal kommt es aber irgendwie herz- und konzeptlos daher, was den Spielfluss eher stört und die beabsichtigte Tiefe nicht herzustellen vermag. Dass Desmond und Lucy sich ineinander verguckt haben, kann ich auch herausfinden, ohne dass ich ihre Emails lesen muss, in denen sie Angst um ihn hat.

Fazit

Zusammengefasst kann ich sagen, dass Assassin’s Creed Brotherhood ein würdiger Nachfolger des sehr guten zweiten Teils geworden ist. Die Neuerungen sind größtenteils sehr gut durchdacht und auch vom Gameplay her stimmig und die paar Schwächen fallen nicht so sehr ins Gewicht, dass es stören würde. Für Fans der Vorgänger ein absoluter Kaufbefehl! Für Neueinsteiger eher schwierig, da der Einstieg erstens direkt in die Story von Teil zwei einklinkt und zweitens die Steuerung so gut wie gar nicht erklärt wird. Leuten, die sich jetzt dafür interessieren, aber die Vorgänger nicht gespielt haben, rate ich dringend zuerst mindestens Assassin’s Creed 2 zu spielen. Teil eins ist meines Erachtens nicht unbedingt notwendig, aber durchaus auch einen Kauf wert, obwohl dort das Gameplay noch nicht so ausgereift dahergekommen ist. Die gesamte Story rund um Desmond, die Assassinen und ihren Kampf gegen die Templer erschließt sich allerdings nur, wenn man die Teile einen nach dem anderen spielt. Ich freue mich auf jeden Fall auf den nächsten Teil und warte sehnsüchtig auf ein Releasedatum und erste Bilder und/oder Videos.

ANMERKUNG: Dieses Review ist auch auf meiner Partnerseite meplaying.de erschienen.

James Bond 007: Blood Stone

Spielen auf Schienen, das ist in etwa das Gefühl, das einen von Anfang an begleitet, wenn man das neue James Bond Blood Stone spielt. Kurz zusammengefasst: Null Innovation, null Schwierigkeit, null Grafik. Alles, was man sieht, ist irgendwo geklaut oder einfach schlecht kopiert. Ich hatte seit langem wieder mal wirklich Bedenken ein Spiel fertig zu spielen, weil es mich teilweise so gelangweilt hat.

Aber beginnen wir doch am Anfang: Die ersten Minuten sind ja recht spaßig und es kommt auch sowas wie 007-Stimmung auf. Das Intro ist direkt im Game und wird selber gespielt. Wie von den Bond-Filmen gewohnt, kommt der Titelsong und eine kunstvolle Animation erst nach den ersten Szenen und die eigentliche Story beginnt danach.

Steuerung – Alles Banal

In dieser ersten Sequenz wird man sehr rudimentär in die Steuerung eingeführt, das heißt man lernt zu Prügeln und zu Schießen – und das war’s vorerst auch schon. Später im Spiel bekommt man noch ein Smartphone, mit dem man ALLES sieht und das auch noch kurz erklärt wird, aber dazu später mehr. Diese kurze Einführung in die Steuerung reicht vollkommen aus, da das Spiel absolut keine Ansprüche an niemanden stellt. Die einzige Herausforderung des Spiels ist es, die richtige Deckung zu wählen, aus der man dann alle Gegner aufs Korn nehmen kann oder in der man einfach nur wartet bis ein Gegner um die Ecke schaut und ihn dann mit einem Drücker auf eine Taste verprügelt.

Ja genau, ihr lest richtig, die Prügeleien, die in den Teaservideos alle so super cool ausgesehen haben, machen wirklich nichts mehr als super cool auszusehen. Alle Attacken von „Hand“ lassen sich mit einem  einzigen Drücker auf eine Taste auslösen. Danach seht ihr ein Quick Time Event, das den Gegner beseitigt und in dem ihr unsterblich seid. Dann geht es weiter mit der sinnbefreiten Ballerei. Eine andere Taste lässt euch in die Deckung hechten, in der ihr ebenfalls nicht zu verwunden seid, außer ein Gegner ist ausnahmsweise mal so gescheit, dass er eure Deckung umläuft, was aber nur passieren kann, wenn ihr kurz mal auf dem WC seid und einfach keine Lust hattet die Pause-Taste zu drücken.

Aber noch nicht genug: Als zusätzliche Erleichterung habt ihr die Fokus-Funktion. Wenn ihr Gegner wie eben beschrieben mit der Hand ausschaltet, laden sich maximal drei Fokuspunkte auf. Mit jedem Fokuspunkt könnt ihr nun einen Gegner killen, ohne dass der reagieren kann. Diese „instant kill“-Funktion erinnert stark an das letzte Splinter Cell, mit dem Unterschied, dass ich als Bond nicht von der Decke hängen kann. Dann hab ich noch das Smartphone. Mit dem kann ich durch Wände sehen und alle Gegner entdecken, es zeigt mir, wie ich durch das Level komme, welche Fässer und Flaschen explodieren wenn ich drauf schieße und was überhaupt beschießbar ist. Wenn man bis jetzt noch einen Funken an Spannung und Schwierigkeit gefunden hat, dann ist er nun im Smartphone untergegangen.

Back to the 70’s

Kommen wir zur Grafik und Technik. Die ist teilweise so grottenschlecht, dass ich an einigen Stellen verwundert stehen blieb, in die Runde geschaut habe und mich gefragt habe, ob die Entwickler das wirklich ernst meinen. Ein kleines Beispiel: in einer Mission befinde ich mich in Nizza und laufe durch einen Park, während über dem Meer ein Feuerwerk abgebrannt wird. Im Park stehen Leute herum, die das Feuerwerk betrachten. Das tönt doch eigentlich ganz nett – nur, dass die Feuerwerksgrafik so schlecht ist, dass mir fast das Mittagessen wieder hochgekommen ist.

Die Explosionen am Himmel sehen doch echt aus als wenn sie aus Pong und den 1970ern entsprungen wären – es sind nur Pixel, die in den Himmel gezeichnet werden. Mir ist da gerade ein alter Screensaver in den Sinn gekommen, der mal vor 1o Jahren auf allen SUN Solaris (UNIX) Rechnern als Standard installiert war, nur dass dieser schon komplexere Animationen hatte als James Bond Blood Stone heute 2010 bietet. Dazu kommen noch die Audiokommentare der NPC’s im Spiel, die gerade mal 2 Sätze drauf haben. Einer lautet sinngemäss: „Ach wie schön ist doch das Feuerwerk“. Der andere: „Ich liebe solche Abende“ (der genaue Wortlaut ist mir leider aus Langeweile entfallen). Diese beiden Sätze werden nun bis zum Erbrechen wiederholt, wenn man neben den NPCs stehen bleibt. Also bitte, Activision Blizzard und Bizarre Creations, das kann doch nicht euer Ernst sein.

Gib Gas und es lässt Krachen

So, nun zu dem einzigen Guten, was ich an dem Spiel lassen kann. Die Verfolgungsjagden. Diese sind wirklich gut inszeniert und machen auch Spaß. Man fühlt sich zwar immer wie in einem Split/Second Rennen, weil alles rundherum in die Luft fliegt und sich die Strecke teilweise vor den eigenen Rädern in Luft auflöst, aber das macht nicht viel aus. Die Steuerung ist zwar nicht so gut, wie bei einem reinrassigen Rennspiel, aber sie ist durchaus mit einem x-beliebigen Arcade Racer zu vergleichen. Die Grafik wirkt auch gleich viel schöner in den Renneinlagen und nicht mehr so platt und texturarm wie im Rest des Spiels. Leider gibt es im ganzen Spiel nur 4 oder 5 solcher Verfolgungsjagden, aber in diesen Szenen merkt man, dass der Entwickler Bizarre Creations früher für Project Gotham Racing und im laufenden Jahr auch für Blur Verantwortung zeigte. Sie hätten sich evtl. besser auf das konzentriert, was sie schon gut können und weiterhin Rennspiele produzieren sollen.

Bösewicht, Ober-Bösewicht, Ober-Ober-Bösewicht… Wer behält da noch den Überblick?

Gehen wir noch kurz auf die Story ein: Die beginnt irgendwie ganz gut für einen Bond, hat dann in der Mitte eine komische Wende, die ich nicht nachvollziehen kann und am Schluss im Epilog wiederholt sich das Ganze nochmals. Ich habe zwar nicht begriffen, warum in der Hälfte des Spiels der Bösewicht stirbt und dann urplötzlich aus dem Nichts ein Neuer auftaucht und das am Schluss nochmals. Beides wird nicht erklärt oder durch Bond recherchiert, er weiss es einfach… Aber er ist ja James Bond, 007, Agent des MI6 und das war ja früher schon oft so. Alles in allem kann ich aber sagen, dass die Story nicht besser oder schlechter ist, wie man es von Bond halt gewohnt ist. Die einen lieben es, die anderen nicht, PUNKT.

Was mich aber echt stört ist, dass ich bis heute keine Ahnung habe, warum das Game „Blood Stone“ heisst. Der Name hat absolut nichts mit der Story zu tun (oder nichts, das ich mitgekriegt hätte. Falls doch, belehrt mich doch bitte in den Kommentaren eines besseren). Soviel ich weiß, hätte der nächste Film „Blood Stone“ geheißen, wenn nicht MGM das Geld ausgegangen wäre. Inwieweit sich die Story des Games mit der des Films gedeckt hätte, weiß ich leider nicht. So wie es jetzt steht, ist Blood Stone einfach nur ein „cooler“ Name, aber nichts weiter.

Fazit

Blood Stone als Titel vom Grabbeltisch ist für Fans von James Bond ein Blick Wert, aber auch nur, wenn man gerade auch wirklich nichts anderes mehr zum Spielen hat und sicher nicht als Vollpreistitel. Alle anderen: Lasst die Finger davon. So leid es mir tut und auch wenn ich nicht weiß, wer wem genau welchen Auftrag vergeben hat, aber unter diesen Umständen verstehe ich, dass Activision Blizzard das Studio Bizarre Creations schließen oder verkaufen wollen, wie diese Woche bekannt wurde. James Bond Blood Stone war leider gar nichts.

ANMERKUNG: Dieses Review ist auch auf meiner Partnerseite meplaying.de erschienen.