Spassbremse

Ich weiss, dass ich mit meiner Meinung diesbezüglich so ziemlich alleine dastehe. Ich empfinde den neusten Ableger der Battlefield Reihe in erster Linie als Spassbremse. Bei aller technischen Brillanz und beabsichtigter, spielerischer Ausgewogenheit, mich kann das ganze Packet einfach nicht überzeugen. Das ist nicht erst seit BF 3 so. Auch die online Komponenten der Vorgänger im Geiste haben bei mir in erster Linie ein Gefühl des Määhhh hervorgerufen.

Ich weiss nicht wie viele von euch da draussen überhaupt noch wissen, dass die Battlefield Reihe ihren Ursprung PC exklusiv gefeiert hat, als es noch keine Verbrechen wie Achievements oder weltumspannende Ranglisten gab. Richtig, ich halte alles Achievement und Trophy Gedöns für einen der grössten Pickel am Arsch des Gamertums aber das ist eine andere Geschichte und die sollte evtl. ein anderes Mal erzählt werden.

Ich wollte euch hier ursprünglich mit einer kurzen Abhandlung über die Geschichte der Battlefield Franchise und meinen Erfahrungen damit beglücken. Als ich diese dann geschrieben hatte, wollte ich euch das Gesülze dann doch nicht antun und habe den ganzen Teil wieder gespült. Ich gehe also nun direkt dazu über, euch zu erklären, warum BF 3 im Vergleich mit den ersten Titeln der Reihe die grösste Spassbremse ist.

Alles bei BF 3 ist auf Competition ausgelegt. Es geht nur darum, welchen Rang ich habe, welche Waffen ich mir dadurch zulegen kann, welche Kleider und Ausrüstung ich mit meinen Erfahrungspunkten kaufen kann und vor allem, dass ich sicher besser bin als der Vollhonk, der mich gerade mit dem Panzer um die Ecke gebracht hat. Durch das System der weltumspannenden Netzwerke die jede meiner Aktionen auf jeder Map registrieren und alle meine Achievements anzeigen, herrscht heute die totale Transparenz, was mein Können angeht. Ich weiss, dass dies offenbar das ist, was die meisten Gamer da draussen wollen und genau das irritiert mich. Versteht mich nicht falsch, ich finde Competition nicht grundsätzlich schlecht, aber das ganze Model ist heute auf einem Niveau angelangt, auf dem es mir persönlich keinen Spass mehr macht.

Früher war das anders bei der Battlefield Reihe. Die ersten Ableger haben sich dadurch ausgezeichnet, dass ich als Spieler echt viel Spass hatte und zwar von der ersten Sekunde an. Die Competition hat damals auch stattgefunden, aber eben nur auf einem beschränkten Niveau, begrenzt auf ein einzelnes Spiel, auf einer einzelnen Map. Damals hat man die erfahrenen Spieler nicht in erster Linie durch ihre Waffen, ihre Kleider oder ihrem Rang auf der Punktetabelle erkannt, sondern daran, wie gut sie einen Hubschrauber, einen bestimmten Panzer oder eine Map im Griff hatten. Dies hat dazu geführt, dass ich als nicht so erfahrener Spieler eine konkrete Herausforderung hatte, dies auch zu können. Sei es mit einem Flugzeug unter einer sehr kleinen Brücke durchzufliegen oder mit einem Panzer auf mehrere Kilometer einen Hubschrauber vom Himmel zu holen. Dies war etwas woran ich auch arbeiten konnte. Wenn ich sehr ehrgeizig war, konnte ich sogar das Spiel lokal mit Bots im „Trainingsmodus“ laufen lassen und nur dieses eine Ding üben das ich unbedingt können wollte. Heute gibt es diese Dinge zwar immer noch, aber sie werden so extrem begraben unter dieser Jagd nach Stufen, Waffen und Accessoires, das es mir vorkommt wie bei einer Schiessbude auf dem Jahrmarkt.

Ich habe keine Zeit jeden Tag mehrere Stunden online zu verbringen um meine Fähigkeiten so schnell wie möglich hochzupowern und damit der geilste Hengst auf dem Schlachtfeld zu sein. Gegen alle diese Gamekiddies die ihre ganze Freizeit mit BF 3 verbringen habe ich eh keine Chance. Dies war auch früher so, aber damals lag dies vor allem daran, dass die Kiddies einfach die besseren Reaktionen hatten und ihre Waffen, Fahrzeuge und Maps bis zu Erbrechen trainiert hatten um besser zu sein als der Rest. Heute ist das alles gar nicht mehr notwendig. Die Ausrüstung die ich als Newbie in einem Game wie BF 3 kriege ist so lächerlich, dass ich mich damit wie ein Neandertaler mit Keule im Schützengraben fühle. In den ersten 5-10 Stunden habe ich KEINE CHANCE und alle Treffer die ich lande sind meist reine Glücksache. Erst wenn ich mich bis zu einem gewissen Level hochgearbeitet habe kann ich überhaupt so sinnvolle Dinge wie ein Reflexvisier oder ein kleines Zielfernrohr ergattern. Dies macht keinen Spass. Das einzige, was mir in den ersten Stunden mit BF 3 Spass gemacht hat, war Flugzeuge und Hubschrauber abschiessen mit der Stinger, die man zum Glück recht schnell bekommt. Ich will aber keine Spiele spielen, bei denen mir am Anfang nur ein so kleiner Teil Spass macht. Ich will mich nicht immer unterlegen fühlen und mich in Büschen und hinter Kisten verstecken aus Angst mich knallt einer ab. Ich will das Maximum an Spass haben das möglich ist.

In den ersten Teilen der Battlefield Reihe gab es klar abgegrenzte Soldatenklassen mit klar abgegrenzten Fähigkeiten die nicht austauschbar oder veränderbar waren. Es gab keine Stufenaufstiege die mich irgendwie über die anderen Spieler erhoben haben. Es ging nur darum was ich kann und nicht mal das war wirklich wichtig. Als Neuling konnte ich mich in den ersten Stunden im Spiel einfach auf die Fahrzeuge und Fluggeräte konzentrieren und hatte damit eine Art Narrenfreiheit, welche mich aber auch nicht übermächtig machte. Ein erfahrener Spieler wusste sehr wohl, wie mann einen durchgeknallten Noob in einem Panzer stoppen konnte. Eines war aber sicher. Spass hat es allen gemacht, ob ich nun schon 100 Stunden mit dem Spiel verbracht habe oder erste gerade das Spiel auf meine Platte gekippt habe und noch grün hinter dem Abzugsfinger war.

Ich hätte gerne diese Zeiten zurück. Früher war alles besser. Määhhh.

Postskriptum: Mir ist klar, dass diese Mechanismen nicht nur in den Spielen der Battlefield Reihe so enthalten sind sondern in nahezu ALLEN aktuellen Shootern. Gerade das finde ich ja so zum Kotzen…

Kommt, wir mobben mal die Koreaner

Koreaner sind pöse pöse Menschen. Das weiss doch seit der 2002er Rede von George double-u jedes Kind. Immerhin wurden damals Nordkorea, Iran und der Irak als die „Achse des Bösen“ bezeichnet die aufrüsten, um den Frieden der Welt zu bedrohen (den Frieden der Welt?). Etwa ein Jahr darauf zog die Koalition der Willigen aus, um dieser Achse des Bösen das Handwerk zu legen. 2003 begann der 2. Irakkrieg.

Soviel zur Geschichte. In Homefront, dem neusten Egoshooter aus dem Hause THQ befinden wir uns in einer Zukunft, die von der Supermacht Korea beherrscht wird. Nordkorea hat sich kurzerhand wieder mit Südkorea zusammengetan und unterjocht nun die ganze Welt indem sie ein Land nach dem anderen annektieren. Gepaart mit einem Konflikt der grossen Ölstaaten entsteht eine grosse Wirtschaftskrise in den USA welche dazu führt, dass der Dollar nichts mehr Wert ist und der Staat mehr oder weniger zusammenbricht. Dieses Machtvakuum im Westen wird vom vereinigten Korea ausgenutzt. Die Koreaner starten eine Invasion der USA. Die US Armee kann dem nichts entgegensetzen. Es entstehen Widerstandsgruppen in der Bevölkerung welche den Kampf aufnehmen.

Diese Vorgeschichte, im Videoclip-tempo geschnitten, ist der Einstieg in Homefront. Einem actionlastigen Egoshooter der Klasse „ich kopiere mir mal alles zusammen was Kasse macht“. Was das Gameplay des Spiels angeht kann man es kurz zusammenfassen mit: Brachiale Action bis zum Erbrechen schon wieder. Saudumme KI mit hellseherischen Fähigkeiten wenn es um das Entdecken von Spielern geht schon wieder. Gescriptete Sequenzen an allen Ecken und Enden schon wieder. Gegnerwellen die nie aufhören und eine Spiel-Engine, die die besten Tage schon gesehen hat.

Gewürzt wird das ganze mit dem „Why we fight“ Konzept der Entwickler. Damit wollen sie dem Spieler einen Grund geben all die pösen Koreaner zu killen. Dies manifestiert sich dann zum Beispiel in einer Mutter mit Baby die (beide schreiend) im Hinterzimmer des Hauses herumrennt in dem man sich gerade ein Gefecht mit dem Feind liefert. Es soll den Beschützerinstinkt im Spieler wecken. Eine andere Szene ist ein Massengrab, in das gerade Leichen geschaufelt werden. Dies bringt den einen Kameraden dazu durchzudrehen und wie wild auf die koreanische Übermacht zu feuern. Oder die Szene an der wir mit dem Bus vorbeifahren bei der gerade die Eltern eines ca. 3-4 jährigen Knaben ohne Grund hingerichtet werden. Alles drückt sehr stark auf die Angst/Wut/Hass Drüse und verleitet einem dazu die Koreaner WIRKLICH zu hassen weil sie so schlechte Menschen sind.

Das Spiel lässt den Spieler danach allerdings immer zurück in einem Action-Baller-Feuerwerk, das COD und all die anderen Actionshooter Vertreter manchmal blass aussehen lässt. Leider ist damit die ganze Kontroverse um diese Zenen, die die Entwickler ja nach eigenen Angaben wollen, sofort wieder vom Tisch und es geht nur noch darum die armen Toten zu rächen oder die Schweine abzuschlachten die das gemacht haben.

Bei mir hinterlässt das Spiel einen sehr schalen Nachgeschmack. Die Weltanschauung die das Spiel vermittelt ist keine Minute weiter als die Rede von George W. Bush im Jahr 2002. Was das Ganze für mich grenzwertig macht, ist der selbstverständliche Umgang mit Nationen, Personen und Feindbildern die heute weit verbreitet sind und die diese Welt weder friedlicher, noch besser machen. In Homefront wird ein Weg eines Landes vorgezeichnet, der nichts mit der Realität zu tun hat und doch realistisch rüberkommt. Die Menschen dieses Landes sehen dabei nur blutrünstig und schlecht aus.

Sogar der eine Kamerad, der dem Widerstand angehört, koreanischer Abstammung ist und in den meisten Missionen an unserer Seite kämpft betont im Spiel, dass er schon immer Amerikaner war und in Amerika aufgewachsen ist. Zwischen den Zeilen lesend bedeutet dies für mich, dass man als Koreaner der in Korea aufgewachsen ist keine Chance hat „richtig“ sozialisiert zu werden. Warum musste dieser Kämpfer betont Amerikaner sein? Ist es dem Publikum nicht zuzumuten, dass einer dieser durch und durch bösen Agressoren soviel Reflexionsfähigkeit besitzen kann, um zu desertieren und sich dem Widerstand anzuschliessen?

Das Setting des Widerstands fände ich ja nicht mal so schlecht. Aber wenn ein amerikanisches Entwicklerstudio und ein amerikanischer Publisher zusammen ein Spiel entwickeln kann der Feind ja nur ausserhalb liegen. Alles Andere wäre ja wohl Landesverrat und un-amerikanisch. Bei diesem Spiel geht es THQ vor allem darum, endlich auf den Zug der Call of Duty’s und Medal of Honor’s aufzuspringen und mit Angst, Hass und Patriotismus Kasse zu machen. Das ganze „Why we fight“ Konzept ist dabei nur billiges Marketing und nichts anderes.

Warum nicht mal ein Szenario zeichnen in dem das eigene Land in naher Zukunft von Hardlinern übernommen wird, die Freiheit eingeschränkt wird, andere Länder ohne Gründe angegriffen werden, Menschen in Gefangenenlager gesteckt werden, Folter an der Tagesordnung ist, die Presse zensiert wird und alles und jeder überwacht werden? Oh… Wait…

Da würde doch ein Widerstand genauso Sinn machen und man müsste nicht eine ganze Nation als Feind darstellen/aufbauen.

Wie ging doch gleich der Spruch mit dem Besen und der eigenen Haustüre?

Gespielt wurde ein gekauftes Exemplar auf der XBOX 360 im Singleplayer. Auf den Multiplayer hatte ich danach keinen Bock mehr.

 

James Bond 007: Blood Stone

Spielen auf Schienen, das ist in etwa das Gefühl, das einen von Anfang an begleitet, wenn man das neue James Bond Blood Stone spielt. Kurz zusammengefasst: Null Innovation, null Schwierigkeit, null Grafik. Alles, was man sieht, ist irgendwo geklaut oder einfach schlecht kopiert. Ich hatte seit langem wieder mal wirklich Bedenken ein Spiel fertig zu spielen, weil es mich teilweise so gelangweilt hat.

Aber beginnen wir doch am Anfang: Die ersten Minuten sind ja recht spaßig und es kommt auch sowas wie 007-Stimmung auf. Das Intro ist direkt im Game und wird selber gespielt. Wie von den Bond-Filmen gewohnt, kommt der Titelsong und eine kunstvolle Animation erst nach den ersten Szenen und die eigentliche Story beginnt danach.

Steuerung – Alles Banal

In dieser ersten Sequenz wird man sehr rudimentär in die Steuerung eingeführt, das heißt man lernt zu Prügeln und zu Schießen – und das war’s vorerst auch schon. Später im Spiel bekommt man noch ein Smartphone, mit dem man ALLES sieht und das auch noch kurz erklärt wird, aber dazu später mehr. Diese kurze Einführung in die Steuerung reicht vollkommen aus, da das Spiel absolut keine Ansprüche an niemanden stellt. Die einzige Herausforderung des Spiels ist es, die richtige Deckung zu wählen, aus der man dann alle Gegner aufs Korn nehmen kann oder in der man einfach nur wartet bis ein Gegner um die Ecke schaut und ihn dann mit einem Drücker auf eine Taste verprügelt.

Ja genau, ihr lest richtig, die Prügeleien, die in den Teaservideos alle so super cool ausgesehen haben, machen wirklich nichts mehr als super cool auszusehen. Alle Attacken von „Hand“ lassen sich mit einem  einzigen Drücker auf eine Taste auslösen. Danach seht ihr ein Quick Time Event, das den Gegner beseitigt und in dem ihr unsterblich seid. Dann geht es weiter mit der sinnbefreiten Ballerei. Eine andere Taste lässt euch in die Deckung hechten, in der ihr ebenfalls nicht zu verwunden seid, außer ein Gegner ist ausnahmsweise mal so gescheit, dass er eure Deckung umläuft, was aber nur passieren kann, wenn ihr kurz mal auf dem WC seid und einfach keine Lust hattet die Pause-Taste zu drücken.

Aber noch nicht genug: Als zusätzliche Erleichterung habt ihr die Fokus-Funktion. Wenn ihr Gegner wie eben beschrieben mit der Hand ausschaltet, laden sich maximal drei Fokuspunkte auf. Mit jedem Fokuspunkt könnt ihr nun einen Gegner killen, ohne dass der reagieren kann. Diese „instant kill“-Funktion erinnert stark an das letzte Splinter Cell, mit dem Unterschied, dass ich als Bond nicht von der Decke hängen kann. Dann hab ich noch das Smartphone. Mit dem kann ich durch Wände sehen und alle Gegner entdecken, es zeigt mir, wie ich durch das Level komme, welche Fässer und Flaschen explodieren wenn ich drauf schieße und was überhaupt beschießbar ist. Wenn man bis jetzt noch einen Funken an Spannung und Schwierigkeit gefunden hat, dann ist er nun im Smartphone untergegangen.

Back to the 70’s

Kommen wir zur Grafik und Technik. Die ist teilweise so grottenschlecht, dass ich an einigen Stellen verwundert stehen blieb, in die Runde geschaut habe und mich gefragt habe, ob die Entwickler das wirklich ernst meinen. Ein kleines Beispiel: in einer Mission befinde ich mich in Nizza und laufe durch einen Park, während über dem Meer ein Feuerwerk abgebrannt wird. Im Park stehen Leute herum, die das Feuerwerk betrachten. Das tönt doch eigentlich ganz nett – nur, dass die Feuerwerksgrafik so schlecht ist, dass mir fast das Mittagessen wieder hochgekommen ist.

Die Explosionen am Himmel sehen doch echt aus als wenn sie aus Pong und den 1970ern entsprungen wären – es sind nur Pixel, die in den Himmel gezeichnet werden. Mir ist da gerade ein alter Screensaver in den Sinn gekommen, der mal vor 1o Jahren auf allen SUN Solaris (UNIX) Rechnern als Standard installiert war, nur dass dieser schon komplexere Animationen hatte als James Bond Blood Stone heute 2010 bietet. Dazu kommen noch die Audiokommentare der NPC’s im Spiel, die gerade mal 2 Sätze drauf haben. Einer lautet sinngemäss: „Ach wie schön ist doch das Feuerwerk“. Der andere: „Ich liebe solche Abende“ (der genaue Wortlaut ist mir leider aus Langeweile entfallen). Diese beiden Sätze werden nun bis zum Erbrechen wiederholt, wenn man neben den NPCs stehen bleibt. Also bitte, Activision Blizzard und Bizarre Creations, das kann doch nicht euer Ernst sein.

Gib Gas und es lässt Krachen

So, nun zu dem einzigen Guten, was ich an dem Spiel lassen kann. Die Verfolgungsjagden. Diese sind wirklich gut inszeniert und machen auch Spaß. Man fühlt sich zwar immer wie in einem Split/Second Rennen, weil alles rundherum in die Luft fliegt und sich die Strecke teilweise vor den eigenen Rädern in Luft auflöst, aber das macht nicht viel aus. Die Steuerung ist zwar nicht so gut, wie bei einem reinrassigen Rennspiel, aber sie ist durchaus mit einem x-beliebigen Arcade Racer zu vergleichen. Die Grafik wirkt auch gleich viel schöner in den Renneinlagen und nicht mehr so platt und texturarm wie im Rest des Spiels. Leider gibt es im ganzen Spiel nur 4 oder 5 solcher Verfolgungsjagden, aber in diesen Szenen merkt man, dass der Entwickler Bizarre Creations früher für Project Gotham Racing und im laufenden Jahr auch für Blur Verantwortung zeigte. Sie hätten sich evtl. besser auf das konzentriert, was sie schon gut können und weiterhin Rennspiele produzieren sollen.

Bösewicht, Ober-Bösewicht, Ober-Ober-Bösewicht… Wer behält da noch den Überblick?

Gehen wir noch kurz auf die Story ein: Die beginnt irgendwie ganz gut für einen Bond, hat dann in der Mitte eine komische Wende, die ich nicht nachvollziehen kann und am Schluss im Epilog wiederholt sich das Ganze nochmals. Ich habe zwar nicht begriffen, warum in der Hälfte des Spiels der Bösewicht stirbt und dann urplötzlich aus dem Nichts ein Neuer auftaucht und das am Schluss nochmals. Beides wird nicht erklärt oder durch Bond recherchiert, er weiss es einfach… Aber er ist ja James Bond, 007, Agent des MI6 und das war ja früher schon oft so. Alles in allem kann ich aber sagen, dass die Story nicht besser oder schlechter ist, wie man es von Bond halt gewohnt ist. Die einen lieben es, die anderen nicht, PUNKT.

Was mich aber echt stört ist, dass ich bis heute keine Ahnung habe, warum das Game „Blood Stone“ heisst. Der Name hat absolut nichts mit der Story zu tun (oder nichts, das ich mitgekriegt hätte. Falls doch, belehrt mich doch bitte in den Kommentaren eines besseren). Soviel ich weiß, hätte der nächste Film „Blood Stone“ geheißen, wenn nicht MGM das Geld ausgegangen wäre. Inwieweit sich die Story des Games mit der des Films gedeckt hätte, weiß ich leider nicht. So wie es jetzt steht, ist Blood Stone einfach nur ein „cooler“ Name, aber nichts weiter.

Fazit

Blood Stone als Titel vom Grabbeltisch ist für Fans von James Bond ein Blick Wert, aber auch nur, wenn man gerade auch wirklich nichts anderes mehr zum Spielen hat und sicher nicht als Vollpreistitel. Alle anderen: Lasst die Finger davon. So leid es mir tut und auch wenn ich nicht weiß, wer wem genau welchen Auftrag vergeben hat, aber unter diesen Umständen verstehe ich, dass Activision Blizzard das Studio Bizarre Creations schließen oder verkaufen wollen, wie diese Woche bekannt wurde. James Bond Blood Stone war leider gar nichts.

ANMERKUNG: Dieses Review ist auch auf meiner Partnerseite meplaying.de erschienen.

Singularity

Was passiert, wenn man Half Life 2 mit S.T.A.L.K.E.R kreuzt, noch einen Schuss Bioshock hinzufügt und mit Uncharted 2 abschmeckt? Singularity! Kurz, ich liebe das Spiel und kann es jedem Shooterfan empfehlen, der gerne wieder mal einen Titel ohne übertriebenem Pathos und mit Atmosphäre spielen würde.

Aber beginnen wir doch einfach am Anfang…

Story

Singularity spielt in einer fiktiven Vergangenheit/Gegenwart in der die Sowjetunion der amerikanischen Atombombe etwas mächtigeres entgegensetzen wollte und 1941 bei Schürfarbeiten auf der Insel Katorga 12 im Bering Meer ein neues chemisches Element entdeckt. Das Element wird kurzerhand E99 getauft und kann erstaunliches. Auf der einen Seite können durch E99 unvorstellbare Energien erzeugt und nutzbar gemacht werden. Auf der anderen Seite birgt das Element aber auch ein ungeahntes Zerstörungspotential, lässt organische Stoffe mutieren und beeinflusst den Zeitstatus von allem was damit in Kontakt gerät. Die Sowjetunion scheut keine Mühen und baut auf Katorga 12 kurzerhand eine grosse Forschungsstation um E99 zu erforschen und eine Waffe zu entwickeln. Es werden hunderte Wissenschaftler und Arbeiter mit ihren Familien nach Katorga 12 geholt. Die Anlage wird von Dr. Nikolai Demichev geleitet. Dr. Victor Barisov ist ist der Chef der Forschungsabteilung und entwickelt in den 50er Jahren ein Gerät mit dem sich die Zeit manipulieren lässt. Demichev will das Zeitmanipulationsgerät (ZMG) an Menschen testen, was Barisov aber entschieden ablehnt. Barisov entscheidet sich dafür, das ZMG im Geheimen weiterzuentwickeln und Demichev nichts davon zu erzählen.

Zeitsprung: In der Gegenwart ist Captain Nathaniel Renko (unser Alter Ego) als Mitglied einer amerikanischen Spezialeinheit auf dem Weg nach Katorga 12 um die Insel zu untersuchen, nachdem ein Spionagesatellit  beim überfliegen der Insel ausgefallen ist. Beim Anflug auf Katorga 12 geraten sie plötzlich in eine Zeitwelle und stürzen ab…

Hier beginnt das Spiel und mehr wird hier auch nicht verraten.

Gameplay (Testsystem PS3)

Das Spiel fühlt sich sehr „flüssig“ an. Die Steuerung ist gut durchdacht und alles klappt einwandfrei. Die Tasten und Knöpfe sind teilweise mehrfach belegt und trotzdem wird die Steuerung nie zu Schwierig und ist sehr intuitiv zu handhaben. Der Schwierigkeitsgrad ist für Hardcore Zocker wie auch Gelegenheitsspieler gut einstellbar, wobei gewisse Passagen schon fast etwas zu leicht erscheinen. Im Grossen und Ganzen kann man sagen, dass Singularity ein guter neuer „oldschool“ Shooter ist. Man ist immer auf der Suche nach Munition, Medipacks und allerhand E99 Energie, die als Währung für Upgrades der Waffen eingesammelt werden kann. Die Gesundheit muss von Hand per Medipack aufgefüllt werden bevor der virtuelle Tod eintritt.

Waffen, die die Gegner fallen lassen, können jederzeit aufgenommen werden oder als Munition eingesammelt werden falls man die gleiche Waffe schon in der Hand hat. Es können zwei Waffen gleichzeitig mitgeführt werden, verschiedene Waffenklassen gibt es nicht. Man kann also ohne weiteres ein Sturmgewehr und eine Schrotflinte mitführen und auf die normale Pistole verzichten. Die Sniperwaffe macht in den meisten Levels nicht viel Sinn, da sich die Levels oft nicht auf grossen offenen Flächen abspielen sondern eher in engen Gängen und kleineren Aussenarealen. Dort wo ein Sniper nützlich ist, liegt immer auch einer irgendwo herum. Die Schrotflinte passt da schon viel besser als Zweitwaffe und Mutantentöter in den Rucksack. Munition ist immer genügend vorhanden und sollte eigentlich nie das Problem sein. Falls sie doch mal knapp wird, hat Renko noch die Möglichkeit einen Nahkampfangriff auszuführen (Anfangs mit Messer, danach mit dem ZMG).

Das ZMG kann einerseits als Waffe benutzt werden indem man Gegner schnell altern und zu Staub zerfallen lassen kann. Andererseits kann man damit viele Objekte verjüngen oder altern lassen und diese Objekte auch als Waffe oder Hilfsmittel für Hindernisse brauchen. Beispiel: Kleiner Spalt zwischen Boden und Falltüre, so kann ich nicht durchkriechen. Alte zusammengedrückte Kiste in den Spalt. Kiste verjüngen > faltet sie auseinander > drückt Türe nach oben. Jetzt kann man durchkriechen, ganz einfach. Weitere Funktionen des ZMG sind eine Zeitblocker Kugel, eine Wegfindungshilfe (Ping), ein Antigravitationswerkzeug und eben ein Nahkampfimpuls der gegen Gegner verwendet werden kann. Die Zeitblocker Kugel ist sehr interessant und hilft oft weiter. Diese Kugel bildet einen Kugelbereich rund um eine aufgetroffene Stelle in dem die Zeit zum Stillstand kommt. Renko kann sich als einziger darin bewegen und auch auf Gegner schiessen. Nachdem der Effekt abklingt erreichen die Kugeln das Ziel und die Gegner fallen gleich Reihenweise um. Macht viel Spass und hilft bei grossen Gegnermassen ungemein.

Man findet über die Levels verteilt auch immer mal wieder Waffenupgradepacks die es einem erlauben die Waffen, die man trägt, zu verbessern. Hierbei ist es am besten, wenn man sich auf einzelne Waffen spezialisiert, da es einfach zu wenig solche Upgrades gibt um alle Waffen hochzuleveln. Diese verbesserten Waffen führt man dann meistens auch mit sich herum. An den immer mal wieder auftauchenden Waffenschränken kann man seine Ausrüstung verändern, Waffen upgraden und Munition kaufen. Später findet man auch spezielle Schränke bei denen man das ZMG upgraden kann.

Die Grafik ist durchwegs gelungen, sie ist zwar nicht ganz auf der Höhe der Zeit, aber wirkt auch nie so platt, dass es mühsam wäre das Game zu spielen. Einige Effekte sehen sogar sehr gut aus und können mit aktuellen Grafikwundern sicher mithalten. Die Physikenggine macht einen guten Job und erfüllt ihren Zweck jederzeit.

Stimmung und Atmosphäre

Wirklich neu macht Singularity nicht viel. Die Entwickler haben sich Ideen zusammengeklaut, dass sich die Balken biegen. Aber vielleicht ist es genau das, was das Spiel so gut macht. Nach dem Moto „besser gut geklaut als schlecht erfunden“ finden sich viele Szenen, in denen man sich denkt, hmmm… bin ich jetzt plötzlich in Half Life 2 gelandet? So werden zum Beispiel viele Szenen durch gescriptete Sequenzen eingeleitet und auch die Gegnertypen sind teilweise sehr ähnlich wie einige Bekannte aus Half Life.

Überall in den Levels verteilt findet man Notizen und Tonbandgeräte mit kurzen Meldungen aus den 50er Jahren von Wissenschaftlern die auf Katorga 12 gearbeitet haben. Dies haben wir auch schon in Bioshock gesehen und auch dort hat es viel zur gelungenen Atmosphäre beigetragen.

An diversen Stellen stehen alte Filmprojektoren herum auf denen Propagandafilme laufen, die auch sehr gut aus Fallout 3 stammen könnten.

Das ZMG erinnert manchmal doch sehr stark an das Gravitron von Gordon Freeman. Es sieht zwar ganz anders aus, kann aber durch die Verwendungen oft damit verglichen werden.

In der Mitte des Spiels gibt es einen Bosskampf der sofort an Lost Planet denken lässt. Zwar ist das Vieh nicht so riesig, aber es hat auch orange Stellen am Körper die man fortlaufend beschiessen muss.

Die Stimmung leidet aber gar nicht unter dieser Kleptomanie. Ganz im Gegenteil, die Mischung der Elemente ist sogar äusserst gut zusammengesetzt. Gepaart mit einer guten Prise Selbstironie und einem stets lustig und nostalgisch wirkenden Sowjetpatriotismus bringt es Singularity fertig, dass ich mich in der fiktiven Welt wohl fühle und das Spielen zu einem stimmigen und atmosphärisch gut abgestimmten Erlebnis wird.

Fazit

Singularity klaut alles zusammen was nicht niet- und nagelfest ist. Trotzdem oder gerade deshalb ist es für mich der beste Shooter des laufenden Jahres und eines der besten Spiele die ich 2010 gespielt habe. Die Langzeitmotivation ist hoch, da das Spiel taktisch sehr verschieden gespielt werden kann und es den Sammeltrieb anregt. Die enthaltenen Trophys oder Achievments machen Sinn und sind teilweisse so gut platziert, dass ich immer mal wieder schmunzeln musste. Da gibt es zum Beispiel eine Trophy wenn man „That Wheel“ gefunden hat. Dabei geht es um einen kleinen versteckten Raum in dem man ein Medipack findet und dahinter steckt ein Rad in der Wand fest, das erstaunliche Ähnlichkeiten aufweist wie ein bekanntes Rad aus der Fernsehserie Lost, mit dem man eine ganze Insel verschieben konnte. Lost auf der Insel… Singularity auf der Insel… ich glaub mehr muss ich nicht mehr erklähren, sonst wird es blöd. Dieses Easter Egg ist cool und macht Lust auf mehr… viel Spass beim Suchen.

Ich finde es erfrischend, mal ein Spiel zu sehen, dass nicht zwanghaft versucht, alles noch besser, grösser, schneller, schöner zu machen. Singularity ist da von Anfang an ehrlich. Es ist ein Spiel, das Fans von anderen Spielen bedient und es trotzdem irgendwie hinkriegt, einen eigenen Stil zu entwickeln. Manchmal ist weniger eben mehr und geklaut eben besser als neu erfunden. Das ist auch bei den drei verschieden Enden des Spiels so. Der Spieler muss sich erst in den letzten 5 min. für eines der drei Enden entscheiden und kann danach auch einfach den letzten Speicherpunkt nochmals laden und die anderen Enden ausprobieren. Ich finde diesen Pragmatismus cool und freue mich jetzt schon auf einen eventuellen Nachfolger von Singularity.

Die Story hat erstaunlich viel zu erzählen für einen Shooter, die Atmosphäre ist stimmig, das Gameplay ist gut ausgewogen, die Grafik ist OK bis Gut… WAS WILL MAN MEHR. Ich werde Singularity auf jeden Fall noch ein weiteres Mal durchspielen und kann es jedem anderen Spieler auch empfehlen.

Pragmatismus