Kopfschock

„Assassin‘s Creed auf Speed!“ Dieser kurze Satz beschreibt ziemlich treffend, wie man sich beim Spielen von inFAMOUS2 fühlt. Es könnte aber auch heissen: „Assassin’s Creed auf Weed“. Um gleich bei den Betäubungsmittel-Analogien zu bleiben. Die Steuerung ist teilweise so verbockt, dass ich mich wirklich wie bekifft gefühlt habe, als ich zum zweihundertsten Mal versucht habe, eine Stange an einer Hausmauer beim ersten Anlauf zu treffen.

Aber beginnen wir doch am besten am Anfang: Als ich im Januar 2011 meine regelmässig stattfindende Spiele-Planungssitzung mit meinem Alter Ego hatte, habe ich das erste Mal inFAMOUS2 in die engere Wahl der zu spielenden Titel genommen. Bis dahin hatte ich den Eindruck, das wird einfach ein weiteres Sequel zu einem eigentlich guten, aber doch nicht überragenden, ersten Spiel, das seine besten Zeiten schon gesehen hat. Ich kann euch auch nicht mehr sagen was es war, das mich inFAMOUS2 plötzlich in einem interessanteren Licht betrachten ließ, aber meine Einstellung wechselte vom einen Moment auf den Anderen von grundsätzlich skeptisch zu vorsichtig interessiert. Ich habe also im vergangenen halben Jahr regelmässig Infos zu dem Spiel eingeholt und versucht, mich so gut wie möglich fernzuhalten von hypenden Tendenzen und Spoilern etc. Ihr kennt das ja alle sicher nur zu gut.

Nun kam der Releasetag langsam aber sicher näher und ich war eigentlich gar nicht mehr scharf auf das Spiel. Kann damit zusammenhängen, dass Sony es im gleichen Zeitraum vor allem geschafft hat, sich mit Scheisse zu überhäufen und ich daher mehr auf der Xbox zuhause war, kann aber auch daran liegen, dass ich einfach zu viele andere Spiele auf dem Radar hatte die zeitnah erschienen sind und meine volle Aufmerksamkeit hatten. Etwa eine Woche nach Release kam dann mein Arbeitskollege zu mir und hat angefangen, mir von inFAMOUS2 vorzuschwärmen. Wie auf einem Schlag war alles, was ich in den letzten Monaten darüber gelesen, gehört und gesehen hatte, wieder da und ich wollte das Spiel unbedingt in meiner PS3 drehen hören. Da ich doch nicht so spontan zugreifen wollte und mich daher mit meinem Kollegen zu einem Spieletausch verabredet hatte, musste ich mich noch ein Wochenende gedulden. In diesen zwei Tagen hatte ich noch Zeit, den, dank PSN Welcome Back – Aktion, kostenlosen Vorgänger von inFAMOUS2 anzuspielen.

In inFAMOUS bewegt man sich in Empire City, einer fiktiven Stadt, die mehr oder weniger New York als Vorbild genommen hat. Eine Explosion vernichtet einen ganzen Stadtteil und verleiht gleichzeitig Cole MacGrath, unserem Protagonisten, übermenschliche Fähigkeiten, indem er von nun an die Elektrizität in der Stadt kontrollieren kann. Er bewegt sich also Blitze schleudernd und Häuser kletternd durch die Stadt und bekämpft das Unheil. Oder er entscheidet sich, selbst zum Unheil zu werden und braucht seine Superkräfte fortan nur noch für die „dunkle Seite der Macht“.

Leider war ich etwas enttäuscht. Zwei Dinge haben mich besonders genervt. Erstens: Ich konnte mich nicht durch die Stadt bewegen, ohne das ich sofort von allen Seiten her beschossen wurde und mich diese strunz dummen Standardgegner fertig machen wollten. Dies war so extrem lästig, dass es mir nach einigen Stunden gründlich die Lust verdorben hat, weiterzuspielen. Zweitens: Die dämlichen Untergrund-Levels, die nur dazu da waren, den Strom in einem bestimmten Stadtteil anzuschalten. Die waren so langweilig und immer mehr vom Gleichen, dass sie mich schnell zur Aufgabe gebracht haben. Nach circa vier Stunden Spielzeit des ersten Teils, bin ich also mit gemischten Gefühlen an inFAMOUS2 herangegangen und wurde von Anfang an positiv überrascht.

Die Grundstrukturen des Spiels hat Sucker Punch (Entwickler) beibehalten. Ich kann mich nach wie vor frei in einer großen Stadt bewegen, kann Blitze schleudern und andere coole Waffen-Gimmicks nach Lust und Laune ausprobieren. Ich kann mich entscheiden, ob ich auf der guten oder auf der bösen Seite kämpfen will. Die gute Seite ist in diesem Fall jene, welche den Einwohnern der Stadt hilft und sie unterstützt wo immer es möglich ist. Die böse Seite spricht die egoistische Ader im Menschen an, welche nur auf den eigenen Vorteil fixiert ist, die eigene Macht geniesst und ausgiebig auslebt, Kollateralschäden in Kauf nimmt und sie sogar beabsichtigt.

Zu Beginn des Spiels wird Cole einem Teil seiner Kräfte beraubt und die Stadt Empire City wird zerstört. Cole und seine Kameraden flüchten mit dem Schiff nach New Marais, einer Stadt im Süden die sich an New Orleans anlehnt und auch eine ähnliche Vorgeschichte hat wie das Original. Auch New Marais wurde vor einigen Jahren von einem grossen Sturm verwüstet und noch nicht wieder vollständig aufgebaut. Die Stadt hat sich seit damals in eine mehr oder weniger rechtsfreie Zone verwandelt, die von einer Gruppierung mit dem Namen „Miliz“ kontrolliert und tyrannisiert wird. Cole MacGrath versteht sich von Anfang an absolut nicht mit den Miliztypen, da sie ihm von der ersten Begegnung an ans Leder wollen. Die Entscheidung für den guten oder den bösen Weg hat übrigens keinen Einfluss auf die Einstellung der Miliz zu Cole. Die finden sich gegenseitig so oder so zum Kotzen.

Das Südstaatenflair von New Marais kommt gut rüber und die Straßen sind gefüllt mit Fußgängern und Autos. Die Bevölkerung der Stadt hätte ruhig noch etwas beteiligter wirken können und weniger gehirnamputiert. Auf der einen Seite ist es richtig cool zu sehen, wie die Einwohner von New Marais auf die Gesinnung von Cole reagieren. Auf der anderen Seite sind sie manchmal so blöd und verhalten sich so unrealistisch, wie es nur gehen kann. Zwei Beispiele dazu: Die Leute auf den Straßen beginnen irgendwann, die Miliz selber anzugreifen und mit Steinen zu bewerfen, wenn man den guten Weg eingeschlagen hat und genug Sympathiepunkte bei den Menschen auf dem Konto hat. Falls Cole der böse Egomane ist, bewerfen sie ihn selber mit allerhand Gegenständen. Warum sie allerdings neben den überall in der Stadt platzierten Bomben, die Cole entschärfen kann/darf/sollte, stehen bleiben, wenn diese anfangen zu ticken und nicht in Panik wegrennen, wird mir immer ein Rätsel bleiben. Auch der Rest der Stadt ist sehr gut gelungen und lädt zum Flanieren ein, so sind zum Beispiel viele Gebäude wie Kinos oder Nachtclubs aussen mit bunter Werbung tapeziert und das jeweilige Programm ist über dem Eingang angebracht. In den Kinos laufen dann beispielsweise Filme wie „ASSASSIN’S NEED (LOVE TOO)“ oder „HEY, LOW REACH“. Dies alles trägt sehr zur Stimmung des ganzen Spiels bei, bringt eine gewisse witzige Note ein und ist gut gelungen. Eigentlich fast schon schade, dass man sich zu einem Großteil des Spiels hauptsächlich über die Dächer und an den Hauswänden von New Marais bewegt und von all dem wenig bis gar nichts mitbekommt.

Auch wenn die Story teilweise etwas wirr ist und es ohne Vorkenntnisse aus dem ersten Teil manchmal arg schwierig ist, den Charakteren, die mit Begriffen aus dem ersten Teil um sich werfen, zu folgen, so ergibt sich meistens nach einiger Zeit eine Logik, die sich anfänglich noch versteckt hält. Die Story ist sogar erstaunlich gut wenn man sie mit anderen Sandbox-Spielen vergleicht. Die teilweise etwas lang geratenen Zwischensequenzen sind hauptsächlich dazu da, die Story voranzutreiben und auf die nächsten, wichtigen Entscheidungen vorzubereiten. So passiert es oft, dass nach einer solchen Sequenz die nächste Wahl in Richtung gut oder böse ansteht und dem Spieler in der Sequenz das Pro und Contra und die Ansichten von verschiedenen wichtigen NPC’s erläutert wird. Sucker Punch kriegt es hin, Witz und Dramatik in die Story und die Zwischensequenzen einzubauen. Auch wenn da noch Potential verschenkt wurde und noch viel mehr gepasst hätte. Ich werde nie die eine Szene vergessen, in der ich nach einer harten Mission zurück zu meinem besten Kumpel Zeke komme, der sich gerade einen Film reinzieht. Cole setzt sich einfach daneben, nimmt sich ein Bier uns stösst an mit Zeke. Ohne Worte, ohne Erklärungen, einfach nur Abhängen unter Kumpels nach einem harten Arbeitstag. Dann läutet das Handy von Cole er macht ein genervtes Gesicht und drückt den Anrufer weg. Kaum passiert, läutet das Handy von Zeke, bei ihm die gleiche Reaktion. Endlich alleine schauen die beiden wortlos den Film weiter bis sie beide einschlafen. Solche Szenen sind es, die mir bleiben. Dieses „profane“ Miteinander einer guten Männerfreundschaft, dieses Verstehen ohne Worte. Absolut genial. Diese Szene sagt mehr über die Beziehung zwischen Cole und Zeke aus, als tausend Worte sagen könnten. Ich hätte gerne mehr davon gesehen.

Wo Licht ist, ist aber auch Schatten. Nicht nur die gut-böse Thematik des Spiels sagt uns das, sondern auch diverse mühsame kleine Wermutstropfen im sonst so leckeren inFAMOUS2 Cocktail. Die Steuerung ist gelinde gesagt durchzogen. Auf der einen Seite haben wir hier eine Unmenge von Waffen und Fähigkeiten die die Leute von Sucker Punch erfolgreich auf die beschränkten Möglichkeiten des Gamepads verteilen konnten. Sie haben es geschafft, dass der Spieler bei der ganzen Komplexität und Mehrfachbelegung der Tasten, doch den Überblick behalten kann. Auf der anderen Seite aber haben wir da die miserable Sprungkontrolle die es einem meistens verunmöglicht, den Sprung genau dort hin zu bringen, wo man ihn hin haben will. An vielen Hauswänden gibt es Kabel die wie ein Turbolift auf das Dach genutzt werden können und so ähnlich funktionieren wie die Flaschenzüge in Assassin’s Creed Brotherhood. Am besten hätte Sucker Punch auch gleich die Mechanik von Brotherhood kopieren sollen, dort kann man nur hinein laufen und wird automatisch nach oben befördert. Bei inFAMOUS2 hingegen muss man auf das Kabel springen, was nie, aber auch gar nie beim ersten Anlauf funktioniert. Zuerst prallt man immer irgendwie von der Wand ab oder kommt zu weit rechts oder links an und fällt wieder auf den Boden. Meistens klappt es dann beim zweiten oder dritten Versuch, aber so was kann und muss doch echt nicht sein.

Die Gefechtssteuerung klappt hervorragend, solange ich auf Distanz mit Gegnern kämpfe. Die Blitze haben eine nachvollziehbare Reichweite und Flugbahn, Die Granaten landen dort wo sie sollen, die Raketen fliegen schön ins Ziel und auch wenn es mal schnell gehen muss klappt alles wunderbar. Ganz anders im Nahkampf. Da verliert man innert kürzester Zeit den Überblick und es kommt oft vor, dass man mit dem AMP (Nahkampfwaffe) einfach ins Leere haut, weil die Kamera gerade nicht begriffen hat, in welche Richtung sie schauen muss oder der linke Analogstick einen Millimeter zu weit nach links gedrückt wurde. In Kombination mit grösseren Gegnerhorden kann das schon mal fatale Folgen haben und man wird schneller ins virtuelle Jenseits befördert als einem lieb ist.

Ein kleines aber dennoch nicht unwichtiges Manko taucht ab und zu auf, wenn man nach einem Sprung oder nach einer Attacke eines Feindes plötzlich in einem Kamin, Pfeiler oder in einem Eisturm stecken bleibt. Da wieder rauszukommen ist zwar nicht schwer, da man einfach einmal hochspringen muss. Aber auch hier gilt, in Kombination mit vielen Gegnern ist das schnell absolut tödlich. Wenn die Gegner in grosser Überzahl sind und es sich nicht gerade um die grössten Weicheier des Spiels handelt, dann sind diese Bruchteile eine Sekunde, in denen man flüchten will und erst zu spät merkt, dass man wiedermal festhängt, oft entscheidend.

Die End- und Zwischengegner des Spiels sind alle eher aus der Kategorie „mühsam aber einfach“. Leider tauchen die gleichen Gegner immer wieder auf und es stellt sich schnell ein „nicht schon wieder“ Gefühl ein. Wenn das erste Sumpfmonster noch knackig ist und einem etwas abfordert, dann hat man spätestens beim vierten Zusammentreffen mit diesen nur noch ein müdes Lächeln dafür übrig und regt sich eigentlich nur noch auf, dass der Gegner nicht schneller bezwungen werden kann, weil er immer beim ersten Treffer flüchtet und so den Kampf unnötig in die Länge zieht. Das alles ginge ja noch, aber den schwierigsten Kampf hatte ich etwa nach 2/3 des Spiels gegen einen Eistitanen. Der Endkampf gegen die grosse Bestie und auch die cool inszenierten Kämpfe gegen die anderen grossen Zwischengegner sind verglichen mit dem Eistitanen etwas für Vorschulkinder. In diesen doch so wichtigen Kämpfen geht es eigentlich nur darum, dem Gegner alles entgegenzuwerfen was man hat, was leider in sinnlosem button bashing mündet und keine Herausforderung mehr darstellt. Schade.

Eine wirkliche Wahl für die gute oder die böse Seite hat man im Verlauf des Spiels nicht. Wenn man sich am Anfang für die eine oder andere Seite entschieden hat, muss man diese Entscheidung durch das ganze Spiel ziehen. Falls man mal so und mal anders entscheidet, kommt man nicht in den Genuss der Vorteile der beiden Seiten. Diese Vorteile sind spezielle Waffen und Fähigkeiten, die erst ab einer gewissen Stufe Gutmensch oder Bösewicht freigeschalten werden. Am Ende des Spiels, kurz vor dem Endkampf, wird man dann gezwungen sich für die eine oder andere Seite zu entscheiden. In den Endkampf kann man nur gehen, wenn man Cole voll zum Gutmenschen oder total zum Bösewicht „geformt“ hat. Hat man dies bis dahin verpasst, so muss man nun mühsam seinen Charakter grinden, um das eine oder andere Ziel zu erreichen. Die Wahlmöglichkeiten beschränken sich also eigentlich auf die allererste Mission, in der man sich für die gute oder die böse Seite entscheiden muss. Danach hat man nur noch Nachteile wenn man diese Entscheidung verändert.

inFAMOUS2 ist alles in allem ein gutes Spiel geworden. Es macht Spaß, New Marais zu erkunden, die unterschiedlichen Stadtteile und Aufgaben bringen viel Abwechslung in das Spiel und langweilig wird es fast nie. Die beschriebenen Wermutstropfen sind nicht so entscheidend für das Spielgefühl an und für sich und stören trotzdem. Die großen Schwächen des Vorgängers wurden alle bedeutend verbessert oder gleich ganz gestrichen. Im ganzen Spiel findet sich zum Beispiel keine einzige Untergrund-Mission mehr, alles findet über der Erde statt. Ob man sich das Spiel kaufen soll, hängt stark davon ab, was man davon erwartet. Gelegenheitsspieler die keine hohen Schwierigkeitsgrade mögen und Leute die gerne storylastige Spiele haben, können nach meiner Meinung ungeniert zugreifen. Ob ich mir für dieses – Sony exklusive – Spiel eine PS3 neu kaufen würde? Nö, ich glaube nicht. Dafür bietet es einfach zu wenig Neues und Innovatives.

Wie sinnvoll oder sinnlos die gut-böse Entscheidungen sind, ist wahrscheinlich Geschmackssache und kommt sehr darauf an, ob man als Spieler gerne eine wirkliche Wahl hat oder sich damit abfindet, dass die Wahlmöglichkeiten nur vorgespielt werden. Mich persönlich hat dieser Umstand nicht sehr gestört, da ich mich von der ersten Mission an für die gute Seite entschieden habe. Wie fest sich die unterschiedlichen Storylines je nach Entscheidung unterscheiden, kann ich nicht beurteilen, da ich das Spiel nur auf Gut durchgespielt habe.

Wie Anfangs schon erwähnt fühlt sich das Ganze etwas an wie Assassin’s Creed auf Speed. Dies vor allem, weil man sich regelrecht in einen Allmachtsrausch spielen kann. Man fliegt von Dach zu Dach und ist niemandem Rechenschaft schuldig. Die Guten oder die Bösen werden gnadenlos mit einem riesigen Arsenal an Waffen niedergestreckt.

Man ist der König der Welt, aber eben doch kein cooler Assassine.

Artikel auch noch veröffentlicht auf polyneux.de

Rollenspiele und Selbstversuche

Ich hasse Rollenspiele. Schon so lange ich denken kann hasse ich sie. Ich habe immer Computerspiele gespielt und auch immer mal wieder neue Genres und Konzepte mit Freude ausprobiert. Aber Rollenspiele die kann ich nicht ab… Jedes mal, wenn ich mich doch wiedermal an einem RPG versucht habe, ist der Versuch nach kürzester Zeit fatal gescheitert und ich habe mich entnervt wieder einem Spiel gewidmet, dass nichts Neues daran hatte. Frei nach dem Motto: „Wirst du enttäuscht,wende dich etwas zu was du schon kennst und dich garantiert nicht überrascht“. Ich hasse also Rollenspiele, alle, keine Ausnahme…

Moment, da war doch noch so eine Sache. Vor kurzem ist da doch dieses Polydings gewesen wo da so alle Blogs so Stimmen abgegeben haben und so. Da hat doch so ein Spiel gewonnen, das war doch so mit Weltraum und sowas. Aber das ist ja ein Rollenspiel und die hasse ich doch alle. Besser nicht darüber nachdenken und einfach vergessen du hast ja eh keine XBOX und erinnere dich doch mal an dein erstes Rollenspiel-Fiasko.

The Elder Scrolls III: Morrowind

Kaufgrund:
Sehr grosse frei begehbare Welt mit unendlich vielen Quests und Möglichkeiten. Ui das muss doch Toll sein!

Kaufzeitpunkt:
Zu Release. Will haben, jetzt!

Spielzeit:
ca. 2 – 3 h

Aufgegeben:
Nachdem ich mehrfach gestorben bin als ich mich mit meinem Noobavatar auf viel zu starke Gegner geworfen habe und jeweils innert Nullzeit dahingemetzelt wurde. Ich war dann doch mit den vielen Möglichkeiten einfach überfordert.

Das waren noch Zeiten, da war der PC noch die bevorzugte Spieleplattform. Das Teil kam sogar noch zuerst auf den PC und erst einen Monat später auf die Konsolen. Da hatten Spiele noch richtig aufwendige Verpackungen so mit Kartonbox und Landkarte und ein richtig dickes Handbuch lag dem Spiel auch noch bei. In dem Handbuch stand auch noch richtig was über die Welt des Spiels drin und nicht nur ein Hinweis für Epileptiker und welche Knöpfe wie belegt sind. Im Nachhinein war es wohl nicht das beste Spiel um die ersten Gehversuche mit Rollenspielen zu wagen. Ich hatte keine Ahnung von Rollenspielen und habe damals gedacht, ich könne einfach wild drauflos schwerteln und das kommt dann schon gut, klappt ja schliesslich bei all den Shootern auch. Die Entwickler werden ja schon dafür sorgen, dass ich am Anfang nur leichte Gegner zu Gesicht bekomme. Tja, falsch gedacht Würstchen.

Verdammt, jetzt kommt dieses Lieblingsspiel der deutschen Spieleblogs auch noch auf die PS3. Vielleicht doch mal anspielen? Nein, kommt gar nicht in Frage!!! Weisst du nicht mehr als du vor zwei Jahren wiedermal einen Versuch gestartet hast und gescheitert bist?

Fallout 3

Kaufgrund:
Cover sah cool aus, viel Gutes darüber gelesen, hab gedacht Rollenspiel und rumballern ist besser als Rollenspiel und rumschwerteln.

Kaufzeitpunkt:
ca. 3 Monate nach Release.

Spielzeit:
ca. 4 – 5 h

Aufgegeben:
Nachdem ich in der ersten Siedlung die Atombombe scharf gemacht hatte und dann sehr verwundert darüber war, dass sie wirklich hochgegangen ist. Ich blauäugiger RPG Noob!

Das Spiel war ja eigentlich schon ok. Der Start des Spiels war richtig cool mit der eigenen Geburt und der Kindheit und so. Danach kam ich raus in die grosse, weite und böse Welt von Fallout. Das war mir dann doch irgendwie zu viel Freiheit. Als ich dann noch gemerkt habe, dass jede meiner Entscheidungen wirklich Einfluss hat auf das Spiel und ich dadurch evtl. eine ganze Statt auslöschen kann, wurde mir das irgendwie zu Bunt. Ich hatte das Gefühl, dass ich mit jeder Entscheidung irgendwas vom Spiel verpasse, da ich die anderen Entscheidungen nie mehr ausprobieren kann. Dazu kam noch die Story, die für meinen Geschmack einfach zu wenig Fahrt aufgenommen hat. Ich habe einfach nicht begriffen um was es eigentlich geht, was aber auch kein Wunder ist nach 4 h Spielzeit. Ich weiss, dann sollte ich besser keine Rollenspiele spielen, aber das sage ich ja schon die ganze Zeit.

Oh, sieh mal da gibt es ein Super Angebot für eine XBOX zusammen mit zwei Spielen und so günstig, da muss ich ja fast zugreifen. Ok, wenn ich dann eine XBOX habe kann ich ja auch gleich das Polygon Spiel des Jahres mal ausprobieren. Aber Moment, da gab es doch noch einen Vorgänger… Ach hör doch endlich auf und vergiss es einfach, du hasst Rollenspiele, vergiss das bloss nicht und zieh endlich mal einen Schlussstrich unter das Thema. Hast du etwa dein Scheitern vor einem Jahr schon vergessen? Du Looser!!!

Borderlands

Kaufgrund:
Es gab irgendwie gerade nichts anderes was sich gelohnt hätte zu spielen und die Thematik/Grafik hat mich interessiert.

Kaufzeitpunkt:
ca. 5 Monat nach Release.

Spielzeit:
ca. 7 – 8 h

Aufgegeben:
Weil das Spiel mit der Zeit zu eintönig wurde und die Story zu schleppend war.

Warum ich Borderlands gekauft habe kann ich nicht mehr genau sagen, ich weiss nur noch, dass aus meiner Perspektive gerade nichts anderes Interessantes auf dem Markt war und ich wiedermal einen Versuch mit einem Rollenspiel starten wollte. Das Spiel hat auch irgendwie Spass gemacht, aber bei mir war dann doch nicht so die Langzeitmotivation vorhanden, die ein Rollenspiel braucht. Die Story kam nie so richtig vom Fleck und die ewig am gleichen Ort auftauchenden Gegenhorden haben mich mit der Zeit soooo genervt, dass ich am Schluss einfach aus Langeweile aufgehört habe… Irgendwie Schade, evtl. starte ich irgendwann nochmals einen Versuch Pha… sind wir ehrlich, das Game ist schon lange weiterverkauft!

Aber mein Bruder der hat doch beide Teile von diesem Weltraumdingens auch schon gespielt und der findet sie doch auch super. Ja spinnst du, du wirst jetzt doch nicht plötzlich auf deinen JÜNGEREN Bruder hören, wo bleibt denn da der Stolz? Ja aber da kann ich doch die beiden Spiele ausleihen und muss nicht mal was dafür zahlen um sie auszuprobieren und sowieso, warum sollte ich eigentlich auf dich hören? Weil du Pfeife eh kein Rollenspiel fertig bringst und danach immer angeheult kommst und ich dich wieder mit einem 0-8-15 Xbelibigblödelshooter abspeisen muss um dich wieder etwas aufzubauen. Aber bitte, wenn du nicht hören willst, dann probiers aus, aber sag danach ja nicht ich hätte dich nicht gewarnt.

Mass Effect 1 und 2

Leihgrund:
1. Ich habe seit Januar 2011 eine XBOX360.
2. Nachwehen des Polygon 2010. Ich kann es doch nicht auf mir sitzen lassen das Spiel des Jahres nicht gespielt zu haben.

Leihzeitpunkt:
4 Jahre nach Release

Spielzeit:
Mass Effect 1 > 26 h
Mass Effect 2 > bis jetzt ca. 8 h

Aufgegeben:
Noch nicht…

Tja, was soll ich sagen. Jede Regel hat eine Ausnahme. Ich hasse alle Rollenspiele nach wie vor, ausser Mass Effect. Ich hasse Mass Effect nicht nur NICHT, sondern ich liebe es. Ich liebe gute Storys in Spielen, hat Mass Effect. Ich liebe cineastische Momente, hat Mass Effect. Ich liebe Science Fiction, ist Mass Effect. Ich kann gar nicht damit aufhören, zu erklären was alles Mass Effect so toll macht. Dabei merke ich, dass ich wahrscheinlich einer der einzigen Gamer bin, der die Spiele erst jetzt spielt. Egal, jeder der Mass Effect kennt, wird mir verzeihen.

Ich liebe die Ausgewogenheit zwischen Story, Action und ruhigen Passagen. Ich liebe die Schlauchlevel von Mass Effect, ich kann mich nie mehr in den Möglichkeiten verlieren und fühle mich doch nie eingeengt. Ich liebe die Charaktere, die Dialoge, die Möglichkeiten, die Taktik in Kämpfen, ja sogar die verschiedenen Klassen und wie sie miteinander zusammenarbeiten. Ich liebe die Musik und die dramatischen Momente. Ich liebe die Änderungen die zwischen dem ersten und dem zweiten Teil am Gameplay gemacht wurden. Ich liebe den ersten Teil in seiner Unvollkommenheit. Ich liebe Rollenspiele MASS EFFECT!!!

Ich kann es kaum erwarten bis im Herbst der dritte und letzte Teil erscheint und bin jetzt schon traurig, dass diese grossartige Geschichte dann zu Ende sein wird. Ich freue mich hingegen schon jetzt darauf, das ganze Paket danach nochmals von Anfang an durchzuspielen und dabei alles etwas anders zu machen als beim ersten Mal.

Sowas geht nur mit einem Rollenspiel.

Epilog: An all die haters, die jetzt behaupten Mass Effect 2 sei gar kein richtiges Rollenspiel mehr. Lasst es bleiben, ich habe dem Hass abgeschworen und ihr solltet es auch tun, es befreit ungemein. In Liebe keats.

I’m not so enslaved

Jetzt mal ehrlich, wie findet ihr einen Film, der mitten in der Story anfängt, dem Betrachter nichts von der Vorgeschichte erzählt, eher langweilig beginnt, dann aber plötzlich Fahrt aufnimmt und am Ende einen zwar coolen, aber irgendwie doch nicht so befriedigenden Schluss hat?

Etwa so erging es mir mit Enslaved: Odyssey To The West. Zwar ein lustiges Spiel und auch schön erzählt, aber meiner Meinung nach nicht so gut wie es die Blogosphäre da draussen bis heute bewertet hat.

Warum genau ist die ganze Welt zerstört und (nur) noch von Mechs bewohnt die offenbar nichts anders tun können als „schlafen“ und „schlachten“? Ok ok… Ich gebe zu im Internet findet sich schnell die eher dürftige Vorgeschichte die erklärt, warum die Zivilisation am Ende ist und sich die Natur alles langsam zurückerobert und so. Aber hallo, haben diese paar Zeilen nicht mehr ins Booklet oder auf die Hinterseite der Spielhülle gepasst?

Sowas finde ich mühsam und es wäre das mindeste was man als Entwickler tun könnte um den Käufern den Einstig zu erleichtern. Noch besser wäre allerdings eine schön gemachtes Einstiegsvideo im Stil der anderen (wirklich guten) Cutscenes im Spiel. Warum ist es so schwierig, kurz zu erklären woher das Sklavenschiff mit Monkey und Trip kommt, wann und unter welchen Umständen sie gefangen wurden und was die Menschen im Spiel noch wissen über die Herkunft der allseits präsenten Mechs? Ob eine solche Erklärung in Textform, als Comic strip oder als Filmsequenz gezeigt wird wäre mir ja eigentlich egal, aber ohne ein Wort mitten in das Sklavenschiff geschmissen und allein gelassen fand ich gar nicht nett und trägt auch nicht zur Stimmung bei.

Über Trip erfahren wir im Verlauf des Spiels ja das Eine oder Andere, was uns auch der Figur näher bringt. Mir ist zwar nach wie vor nicht klar, warum Trip ihr ach so geliebtes Heimatdorf überhaupt jemals verlassen hat um sich gefangen nehmen zu lassen. Aber wahrscheinlich war die Gefangennahme auch wirklich der einzige Grund dafür das Dorf zu verlassen und ist daher eher dem Gamedesign geschuldet als der Logik.

Über Monkey, den wir während den 7-8 h Spieldauer ununterbrochen steuern, erfahren wir leider so wenig wie wir auch über den ganzen Hintergrund der Geschichte erfahren also rein gar nichts. Das wird im Spiel damit begründet, dass Monkey ein Einzelgänger sei und daher nie viel redet. Am Anfang passt das ja auch noch zur Story und so, aber am Ende, als sich Monkey und Trip immer näher kommen, passt es einfach nicht mehr. Es hätte dem Spiel, der Story und auch mir als Spieler echt gut getan, wenn Monkey etwas aufgetaut wäre. So leid es mir tut, wir erfahren mehr über Pigsy, der ja erst im letzten Drittel des Spiels überhaupt in Erscheinung tritt, als wir im gesamten Spiel über Monkey erfahren.

Nachdem ich das Spiel nun durch habe bin ich hin und her gerissen. Auf der einen Seite stehen die Schwächen die ich gerade beschrieben habe. Auf der anderen Seite steht der Spass, den ich mit dem Spiel trotz allem hatte. Ich habe selten so gelacht wie dort, wo sich Pigsy entscheidet, dass er sich jetzt an Trip heranmacht und ihr offenbart, dass er schon lange auf sie steht… oder bei der Szene in der alle drei zusammen mit der Rettungskapsel aus dem fliegenden VW Bus fliehen müssen. Ich denke, ich war durch die ganzen positiven Berichte im Netz einfach zu sehr gehyped auf das Spiel und daher enttäuscht, als ich es jetzt selbst gespielt habe.

Enslaved ist trotz der grossen Story Lücken kein schlechtes Spiel geworden, es macht Spass und ist auch nie unfair was den Schwierigkeitsgrad betrifft. Das Gameplay ist zwar sehr repetitiv und die Klettereinlagen sind so einfach zu meistern, dass man sie eigentlich auch durch Fahrstühle und Rolltreppen ersetzen könnte aber es macht trotzdem Spass die sehr schön gestaltete Welt von Enslaved zu erkunden. Die Story, oder besser gesagt den Teil der Story welcher im Spiel erzählt wird, ist sehr flüssig und ansprechend präsentiert und wird gut vorangetrieben so dass es nie langweilig wird.

Der einzige Bug der mir im Spiel aufgefallen ist sind sprachlich gemischte Zwischensequenzen. Dazu muss ich sagen, dass ich aus Kostengründen die englische PS3 Version gespielt habe, die ich per Versand aus England für CHF 40 kaufen konnte. Das ist rund die Hälfte des Schweizer Detailhandelspreises (danke an dieser Stelle an konsolendealz.de ihr macht einen super Job). In dieser Version sind einige Cutscenes in deutscher Sprache. Diese sind sehr viel leiser als die Spiel- und die Zwischensequenzen in englischer Sprache und natürlich auch von anderen Synchronsprechern gesprochen. Über das ganze Spiel verteilt sind rund ein Drittel der Cutscenes mit diesem Bug behaftet. Den Spielfluss stört das allerdings nicht und es hat auch sonst keinen Einfluss auf das Spielgeschehen, es ist einfach nur ein nervendes Detail.

Im grossen Ganzen hinterlässt Enslaved bei mir den Eindruck, dass es irgendwann sehr schnell gehen musste, weil man kurz vor Release stand und eigentlich noch nicht ganz fertig war. Das ist schade und leider eine Realität in der heutigen Gameindustrie. Den DLC rund um Pigsy habe ich mir nicht zugelegt, da er mich nicht interessiert. Falls in Zukunft noch ein DLC erscheint der die Storylücken schliesst, werde ich mich sicher ganz vorne anstellen. Die Welt von Enslaved hat mich nämlich durchaus in ihren Bann gezogen auch wenn sie mich nicht gerade versklavt hat.

Singularity

Was passiert, wenn man Half Life 2 mit S.T.A.L.K.E.R kreuzt, noch einen Schuss Bioshock hinzufügt und mit Uncharted 2 abschmeckt? Singularity! Kurz, ich liebe das Spiel und kann es jedem Shooterfan empfehlen, der gerne wieder mal einen Titel ohne übertriebenem Pathos und mit Atmosphäre spielen würde.

Aber beginnen wir doch einfach am Anfang…

Story

Singularity spielt in einer fiktiven Vergangenheit/Gegenwart in der die Sowjetunion der amerikanischen Atombombe etwas mächtigeres entgegensetzen wollte und 1941 bei Schürfarbeiten auf der Insel Katorga 12 im Bering Meer ein neues chemisches Element entdeckt. Das Element wird kurzerhand E99 getauft und kann erstaunliches. Auf der einen Seite können durch E99 unvorstellbare Energien erzeugt und nutzbar gemacht werden. Auf der anderen Seite birgt das Element aber auch ein ungeahntes Zerstörungspotential, lässt organische Stoffe mutieren und beeinflusst den Zeitstatus von allem was damit in Kontakt gerät. Die Sowjetunion scheut keine Mühen und baut auf Katorga 12 kurzerhand eine grosse Forschungsstation um E99 zu erforschen und eine Waffe zu entwickeln. Es werden hunderte Wissenschaftler und Arbeiter mit ihren Familien nach Katorga 12 geholt. Die Anlage wird von Dr. Nikolai Demichev geleitet. Dr. Victor Barisov ist ist der Chef der Forschungsabteilung und entwickelt in den 50er Jahren ein Gerät mit dem sich die Zeit manipulieren lässt. Demichev will das Zeitmanipulationsgerät (ZMG) an Menschen testen, was Barisov aber entschieden ablehnt. Barisov entscheidet sich dafür, das ZMG im Geheimen weiterzuentwickeln und Demichev nichts davon zu erzählen.

Zeitsprung: In der Gegenwart ist Captain Nathaniel Renko (unser Alter Ego) als Mitglied einer amerikanischen Spezialeinheit auf dem Weg nach Katorga 12 um die Insel zu untersuchen, nachdem ein Spionagesatellit  beim überfliegen der Insel ausgefallen ist. Beim Anflug auf Katorga 12 geraten sie plötzlich in eine Zeitwelle und stürzen ab…

Hier beginnt das Spiel und mehr wird hier auch nicht verraten.

Gameplay (Testsystem PS3)

Das Spiel fühlt sich sehr „flüssig“ an. Die Steuerung ist gut durchdacht und alles klappt einwandfrei. Die Tasten und Knöpfe sind teilweise mehrfach belegt und trotzdem wird die Steuerung nie zu Schwierig und ist sehr intuitiv zu handhaben. Der Schwierigkeitsgrad ist für Hardcore Zocker wie auch Gelegenheitsspieler gut einstellbar, wobei gewisse Passagen schon fast etwas zu leicht erscheinen. Im Grossen und Ganzen kann man sagen, dass Singularity ein guter neuer „oldschool“ Shooter ist. Man ist immer auf der Suche nach Munition, Medipacks und allerhand E99 Energie, die als Währung für Upgrades der Waffen eingesammelt werden kann. Die Gesundheit muss von Hand per Medipack aufgefüllt werden bevor der virtuelle Tod eintritt.

Waffen, die die Gegner fallen lassen, können jederzeit aufgenommen werden oder als Munition eingesammelt werden falls man die gleiche Waffe schon in der Hand hat. Es können zwei Waffen gleichzeitig mitgeführt werden, verschiedene Waffenklassen gibt es nicht. Man kann also ohne weiteres ein Sturmgewehr und eine Schrotflinte mitführen und auf die normale Pistole verzichten. Die Sniperwaffe macht in den meisten Levels nicht viel Sinn, da sich die Levels oft nicht auf grossen offenen Flächen abspielen sondern eher in engen Gängen und kleineren Aussenarealen. Dort wo ein Sniper nützlich ist, liegt immer auch einer irgendwo herum. Die Schrotflinte passt da schon viel besser als Zweitwaffe und Mutantentöter in den Rucksack. Munition ist immer genügend vorhanden und sollte eigentlich nie das Problem sein. Falls sie doch mal knapp wird, hat Renko noch die Möglichkeit einen Nahkampfangriff auszuführen (Anfangs mit Messer, danach mit dem ZMG).

Das ZMG kann einerseits als Waffe benutzt werden indem man Gegner schnell altern und zu Staub zerfallen lassen kann. Andererseits kann man damit viele Objekte verjüngen oder altern lassen und diese Objekte auch als Waffe oder Hilfsmittel für Hindernisse brauchen. Beispiel: Kleiner Spalt zwischen Boden und Falltüre, so kann ich nicht durchkriechen. Alte zusammengedrückte Kiste in den Spalt. Kiste verjüngen > faltet sie auseinander > drückt Türe nach oben. Jetzt kann man durchkriechen, ganz einfach. Weitere Funktionen des ZMG sind eine Zeitblocker Kugel, eine Wegfindungshilfe (Ping), ein Antigravitationswerkzeug und eben ein Nahkampfimpuls der gegen Gegner verwendet werden kann. Die Zeitblocker Kugel ist sehr interessant und hilft oft weiter. Diese Kugel bildet einen Kugelbereich rund um eine aufgetroffene Stelle in dem die Zeit zum Stillstand kommt. Renko kann sich als einziger darin bewegen und auch auf Gegner schiessen. Nachdem der Effekt abklingt erreichen die Kugeln das Ziel und die Gegner fallen gleich Reihenweise um. Macht viel Spass und hilft bei grossen Gegnermassen ungemein.

Man findet über die Levels verteilt auch immer mal wieder Waffenupgradepacks die es einem erlauben die Waffen, die man trägt, zu verbessern. Hierbei ist es am besten, wenn man sich auf einzelne Waffen spezialisiert, da es einfach zu wenig solche Upgrades gibt um alle Waffen hochzuleveln. Diese verbesserten Waffen führt man dann meistens auch mit sich herum. An den immer mal wieder auftauchenden Waffenschränken kann man seine Ausrüstung verändern, Waffen upgraden und Munition kaufen. Später findet man auch spezielle Schränke bei denen man das ZMG upgraden kann.

Die Grafik ist durchwegs gelungen, sie ist zwar nicht ganz auf der Höhe der Zeit, aber wirkt auch nie so platt, dass es mühsam wäre das Game zu spielen. Einige Effekte sehen sogar sehr gut aus und können mit aktuellen Grafikwundern sicher mithalten. Die Physikenggine macht einen guten Job und erfüllt ihren Zweck jederzeit.

Stimmung und Atmosphäre

Wirklich neu macht Singularity nicht viel. Die Entwickler haben sich Ideen zusammengeklaut, dass sich die Balken biegen. Aber vielleicht ist es genau das, was das Spiel so gut macht. Nach dem Moto „besser gut geklaut als schlecht erfunden“ finden sich viele Szenen, in denen man sich denkt, hmmm… bin ich jetzt plötzlich in Half Life 2 gelandet? So werden zum Beispiel viele Szenen durch gescriptete Sequenzen eingeleitet und auch die Gegnertypen sind teilweise sehr ähnlich wie einige Bekannte aus Half Life.

Überall in den Levels verteilt findet man Notizen und Tonbandgeräte mit kurzen Meldungen aus den 50er Jahren von Wissenschaftlern die auf Katorga 12 gearbeitet haben. Dies haben wir auch schon in Bioshock gesehen und auch dort hat es viel zur gelungenen Atmosphäre beigetragen.

An diversen Stellen stehen alte Filmprojektoren herum auf denen Propagandafilme laufen, die auch sehr gut aus Fallout 3 stammen könnten.

Das ZMG erinnert manchmal doch sehr stark an das Gravitron von Gordon Freeman. Es sieht zwar ganz anders aus, kann aber durch die Verwendungen oft damit verglichen werden.

In der Mitte des Spiels gibt es einen Bosskampf der sofort an Lost Planet denken lässt. Zwar ist das Vieh nicht so riesig, aber es hat auch orange Stellen am Körper die man fortlaufend beschiessen muss.

Die Stimmung leidet aber gar nicht unter dieser Kleptomanie. Ganz im Gegenteil, die Mischung der Elemente ist sogar äusserst gut zusammengesetzt. Gepaart mit einer guten Prise Selbstironie und einem stets lustig und nostalgisch wirkenden Sowjetpatriotismus bringt es Singularity fertig, dass ich mich in der fiktiven Welt wohl fühle und das Spielen zu einem stimmigen und atmosphärisch gut abgestimmten Erlebnis wird.

Fazit

Singularity klaut alles zusammen was nicht niet- und nagelfest ist. Trotzdem oder gerade deshalb ist es für mich der beste Shooter des laufenden Jahres und eines der besten Spiele die ich 2010 gespielt habe. Die Langzeitmotivation ist hoch, da das Spiel taktisch sehr verschieden gespielt werden kann und es den Sammeltrieb anregt. Die enthaltenen Trophys oder Achievments machen Sinn und sind teilweisse so gut platziert, dass ich immer mal wieder schmunzeln musste. Da gibt es zum Beispiel eine Trophy wenn man „That Wheel“ gefunden hat. Dabei geht es um einen kleinen versteckten Raum in dem man ein Medipack findet und dahinter steckt ein Rad in der Wand fest, das erstaunliche Ähnlichkeiten aufweist wie ein bekanntes Rad aus der Fernsehserie Lost, mit dem man eine ganze Insel verschieben konnte. Lost auf der Insel… Singularity auf der Insel… ich glaub mehr muss ich nicht mehr erklähren, sonst wird es blöd. Dieses Easter Egg ist cool und macht Lust auf mehr… viel Spass beim Suchen.

Ich finde es erfrischend, mal ein Spiel zu sehen, dass nicht zwanghaft versucht, alles noch besser, grösser, schneller, schöner zu machen. Singularity ist da von Anfang an ehrlich. Es ist ein Spiel, das Fans von anderen Spielen bedient und es trotzdem irgendwie hinkriegt, einen eigenen Stil zu entwickeln. Manchmal ist weniger eben mehr und geklaut eben besser als neu erfunden. Das ist auch bei den drei verschieden Enden des Spiels so. Der Spieler muss sich erst in den letzten 5 min. für eines der drei Enden entscheiden und kann danach auch einfach den letzten Speicherpunkt nochmals laden und die anderen Enden ausprobieren. Ich finde diesen Pragmatismus cool und freue mich jetzt schon auf einen eventuellen Nachfolger von Singularity.

Die Story hat erstaunlich viel zu erzählen für einen Shooter, die Atmosphäre ist stimmig, das Gameplay ist gut ausgewogen, die Grafik ist OK bis Gut… WAS WILL MAN MEHR. Ich werde Singularity auf jeden Fall noch ein weiteres Mal durchspielen und kann es jedem anderen Spieler auch empfehlen.

Pragmatismus

Es regnet heftig…

Heavy Rain hat ja schon lange vor dem Erscheinen für Furore gesorgt. Endlich mal ein Spiel mit einer ernst zu nehmenden Geschichte und ins Detail ausgearbeiteten Charakteren wurde uns versprochen. Nun, nach dem zweifelhaften Genuss des Spiels bleibt aber von den hochtrabenden Versprechen nicht mehr viel übrig. Heavy Rain ist kein schlechtes Spiel, aber es ist eben auch kein Gutes. Es ist lange nicht so durchdacht und ausgeklügelt wie uns die Hersteller Monate lang erklärt haben und es zeichnet sich vor allem aus durch nicht fertige Storyelemente eine verschissene Steuerung und eine Geschichte, die an allen Enden Löchrig ist und teilweise zum Himmel stinkt.

Im Detail will ich jetzt hier nicht auf all die Ungereimtheiten in der Story eingehen. Die Kollegen von Polyneux haben das schon recht ausführlich gemacht wer also keine Angst vor Spoilern hat, der sollte mal den Test auf Polyneux lesen. Wenn ich nach etwas mehr als Sieben Stunden mit einem Origami-Killer und seinen Blumen allerdings kein Wort dazu höre, warum Origamis und die benannten Blumen für den Killer überhaupt so wichtig sind, dann ist das alles genau so fadenscheinig wie der Rest des Spiels. Mir geht die Frage nicht aus dem Kopf, warum eine Multi-Millionen-Dollar-Produktion es nicht fertig bringt eine Story zu erzählen, die wenigstens in den gröbsten Zügen einleuchtend und konsistent ist. In Zeiten, in denen die Film- und Gameindustrie immer mehr zusammen wächst und teilweise schon nicht mehr zu unterscheiden ist, sollte es nach meiner Ansicht nicht so schwer sein, auch mal eine GUTE Story in einem Game zu erzählen. Wo sind denn all die über- und unter-bezahlten Drehbuchautoren dieser ganzen Welt auf einmal hin…? Wohl kaum alle zur gleichen Zeit in den Ferien oder am streiken.

Am Schluss des Spiels sitze ich da mit x (gefühlten Tausend) Fragen und keiner kann sie mir beantworten. Auch ein erneutes Durchspielen wird mir nur einen Bruchteil mehr erzählen, die grossen Fragen werden auch dann bleiben und nur ein Kopfschütteln auslösen. Für ein Spiel, das mit der „brillanten Story“ verkauft wurde und die ganze Marketingkampagne darauf ausgelegt hat, ist das was dann kommt einfach zu schlecht, schlecht, schlecht.

Lasst mich noch kurz einige Worte zu den verschiedenen Enden des Spiels verlieren. Ich habe eigentlich noch nie begriffen, warum jedes zweite Spiel heute multiple Enden aufweisen soll, muss, tut, aber bei Heavy Rain ist es theoretisch auch so. Ich sage theoretisch, weil das Ende immer auf das gleiche hinausläuft, der Killer bleibt immer der Killer, das Opfer auch immer das Opfer und die anderen Protagonisten können sich verschieden dumm oder gescheit anstellen und dadurch am leben bleiben oder eben nicht. Schlussendlich kann der Spieler mit seinen Entscheidungen nur darüber bestimmen, wer, wann, wo stirbt oder lebt. Uns das als Wiederspielargument und als multiple Enden zu verkaufen und dabei wie schon oben gesagt, die Storylücken unangetastet gross zu lassen ist schon frech und verdirbt mir die Lust, das Spiel auch nur 5 min. länger zu spielen als es dauert um den Abspann zu sehen.

Zusammenfassend kann ich sagen, das Spielkonzept hat mich irre angemacht, ich finde es cool, mal etwas mehr oder weniger neues zu sehen und ich freue mich auch schon auf die Spiele die da evtl. noch kommen werden und in eine ähnliche Richtig gehen. ABER ich hoffe für meine Nerven und die Spielindustrie, dass endlich mal jemand dort oben,drüben,unten aufwacht und anfängt GUTE Geschichten zu erzählen. Kleiner Geheimtipp, warum immer schlechte neue Geschichten erfinden wenn es tausende und abertausende Geschichten gibt, die man bestens in ein Game verpacken könnte und sie auch noch an die Millionen Bücherfans da draussen verkaufen könnte… Bei den Kinobesuchern funktioniert das ja auch schon seit Jahren.

Falls jetzt Gamedesigner mitlesen, ich hätte da schon so ne Wunschliste die ihr gerne haben könnt… evtl. ginge ja dann nach all dem Regen irgendwann mal die Sonne auf.