I’m not so enslaved

Jetzt mal ehrlich, wie findet ihr einen Film, der mitten in der Story anfängt, dem Betrachter nichts von der Vorgeschichte erzählt, eher langweilig beginnt, dann aber plötzlich Fahrt aufnimmt und am Ende einen zwar coolen, aber irgendwie doch nicht so befriedigenden Schluss hat?

Etwa so erging es mir mit Enslaved: Odyssey To The West. Zwar ein lustiges Spiel und auch schön erzählt, aber meiner Meinung nach nicht so gut wie es die Blogosphäre da draussen bis heute bewertet hat.

Warum genau ist die ganze Welt zerstört und (nur) noch von Mechs bewohnt die offenbar nichts anders tun können als “schlafen” und “schlachten”? Ok ok… Ich gebe zu im Internet findet sich schnell die eher dürftige Vorgeschichte die erklärt, warum die Zivilisation am Ende ist und sich die Natur alles langsam zurückerobert und so. Aber hallo, haben diese paar Zeilen nicht mehr ins Booklet oder auf die Hinterseite der Spielhülle gepasst?

Sowas finde ich mühsam und es wäre das mindeste was man als Entwickler tun könnte um den Käufern den Einstig zu erleichtern. Noch besser wäre allerdings eine schön gemachtes Einstiegsvideo im Stil der anderen (wirklich guten) Cutscenes im Spiel. Warum ist es so schwierig, kurz zu erklären woher das Sklavenschiff mit Monkey und Trip kommt, wann und unter welchen Umständen sie gefangen wurden und was die Menschen im Spiel noch wissen über die Herkunft der allseits präsenten Mechs? Ob eine solche Erklärung in Textform, als Comic strip oder als Filmsequenz gezeigt wird wäre mir ja eigentlich egal, aber ohne ein Wort mitten in das Sklavenschiff geschmissen und allein gelassen fand ich gar nicht nett und trägt auch nicht zur Stimmung bei.

Über Trip erfahren wir im Verlauf des Spiels ja das Eine oder Andere, was uns auch der Figur näher bringt. Mir ist zwar nach wie vor nicht klar, warum Trip ihr ach so geliebtes Heimatdorf überhaupt jemals verlassen hat um sich gefangen nehmen zu lassen. Aber wahrscheinlich war die Gefangennahme auch wirklich der einzige Grund dafür das Dorf zu verlassen und ist daher eher dem Gamedesign geschuldet als der Logik.

Über Monkey, den wir während den 7-8 h Spieldauer ununterbrochen steuern, erfahren wir leider so wenig wie wir auch über den ganzen Hintergrund der Geschichte erfahren also rein gar nichts. Das wird im Spiel damit begründet, dass Monkey ein Einzelgänger sei und daher nie viel redet. Am Anfang passt das ja auch noch zur Story und so, aber am Ende, als sich Monkey und Trip immer näher kommen, passt es einfach nicht mehr. Es hätte dem Spiel, der Story und auch mir als Spieler echt gut getan, wenn Monkey etwas aufgetaut wäre. So leid es mir tut, wir erfahren mehr über Pigsy, der ja erst im letzten Drittel des Spiels überhaupt in Erscheinung tritt, als wir im gesamten Spiel über Monkey erfahren.

Nachdem ich das Spiel nun durch habe bin ich hin und her gerissen. Auf der einen Seite stehen die Schwächen die ich gerade beschrieben habe. Auf der anderen Seite steht der Spass, den ich mit dem Spiel trotz allem hatte. Ich habe selten so gelacht wie dort, wo sich Pigsy entscheidet, dass er sich jetzt an Trip heranmacht und ihr offenbart, dass er schon lange auf sie steht… oder bei der Szene in der alle drei zusammen mit der Rettungskapsel aus dem fliegenden VW Bus fliehen müssen. Ich denke, ich war durch die ganzen positiven Berichte im Netz einfach zu sehr gehyped auf das Spiel und daher enttäuscht, als ich es jetzt selbst gespielt habe.

Enslaved ist trotz der grossen Story Lücken kein schlechtes Spiel geworden, es macht Spass und ist auch nie unfair was den Schwierigkeitsgrad betrifft. Das Gameplay ist zwar sehr repetitiv und die Klettereinlagen sind so einfach zu meistern, dass man sie eigentlich auch durch Fahrstühle und Rolltreppen ersetzen könnte aber es macht trotzdem Spass die sehr schön gestaltete Welt von Enslaved zu erkunden. Die Story, oder besser gesagt den Teil der Story welcher im Spiel erzählt wird, ist sehr flüssig und ansprechend präsentiert und wird gut vorangetrieben so dass es nie langweilig wird.

Der einzige Bug der mir im Spiel aufgefallen ist sind sprachlich gemischte Zwischensequenzen. Dazu muss ich sagen, dass ich aus Kostengründen die englische PS3 Version gespielt habe, die ich per Versand aus England für CHF 40 kaufen konnte. Das ist rund die Hälfte des Schweizer Detailhandelspreises (danke an dieser Stelle an konsolendealz.de ihr macht einen super Job). In dieser Version sind einige Cutscenes in deutscher Sprache. Diese sind sehr viel leiser als die Spiel- und die Zwischensequenzen in englischer Sprache und natürlich auch von anderen Synchronsprechern gesprochen. Über das ganze Spiel verteilt sind rund ein Drittel der Cutscenes mit diesem Bug behaftet. Den Spielfluss stört das allerdings nicht und es hat auch sonst keinen Einfluss auf das Spielgeschehen, es ist einfach nur ein nervendes Detail.

Im grossen Ganzen hinterlässt Enslaved bei mir den Eindruck, dass es irgendwann sehr schnell gehen musste, weil man kurz vor Release stand und eigentlich noch nicht ganz fertig war. Das ist schade und leider eine Realität in der heutigen Gameindustrie. Den DLC rund um Pigsy habe ich mir nicht zugelegt, da er mich nicht interessiert. Falls in Zukunft noch ein DLC erscheint der die Storylücken schliesst, werde ich mich sicher ganz vorne anstellen. Die Welt von Enslaved hat mich nämlich durchaus in ihren Bann gezogen auch wenn sie mich nicht gerade versklavt hat.

Assassin’s Creed Brotherhood

Ezio Auditore da Firenze legt eine Ehrenrunde ein und kämpft im neuen Assassin’s Creed Brotherhood erneut gegen die Templer. Im aktuellen Review schauen wir uns die Singleplayer Kampagne genauer an und erklären, warum das Spiel sehr gut geworden ist, aber trotzdem einige Schwächen aufweist.

Cineastischer Einstieg

Dass es sich bei Brotherhood nicht um einen eigenständigen Assassin’s Creed Titel handelt, sondern um eine Fortsetzung des zweiten Teils, wird schon in den ersten Minuten klar. Die Story knüpft nahtlos an, wo AC 2 geendet hat. Wir befinden uns also im Vatikan und haben gerade erfolgreich dem “Spanier” (dem amtierenden Papst) den Edenapfel abgenommen. Zusammen mit Mario Auditore, dem Onkel von Ezio, verlassen wir Rom und ziehen uns nach Monteriggioni zurück, wo wir uns auf einen gesegneten Ruhestand freuen und uns den *hust* Annehmlichkeiten *hust* einer Freundschaft mit Caterina Sforza, der Gräfin von Forli, erfreuen.

Leider währt unser Glück nicht lange: Monteriggioni wird von den wieder erstarkten Borgia angegriffen und wir müssen in Nullzeit unsere Rolle als erfolgreicher Liebhaber mit der Rolle des Verteidigers der Stadt eintauschen. In diesem Gefecht verlieren die Auditores den soeben gewonnenen Edenapfel wieder an Cesare Borgia, den neuen Heeresführer der vatikanischen Armeen und damit Oberbösewicht Nummer drei in den Assassin’s Creed Titeln. Ezio bleibt nichts anderes übrig, als nach Rom zu reisen und dort ein neues Hauptquartier der Assassinen aufzubauen – mit dem Ziel, den Borgia den Edenapfel erneut abzujagen.

Dieser gelungene Einstieg erwartet den Spieler von Brotherhood und auch wenn sich das Ganze nach 0-8-15 Storyaufguss anhört, so ist er dennoch äusserst cineastisch inszeniert und erklärt gleichzeitig gekonnt, warum Ezio plötzlich ohne all seine coolen Waffen und Rüstungen aus Teil zwei dasteht. Oder würdet ihr etwa mit Waffen und Rüstung in die Badewanne und danach ins Bett gehen? … Eben, hab ich mir doch gedacht, ich nämlich auch nicht. Mehr wollen wir aber hier nicht verraten und auch nicht weiter ins Detail gehen, das soll jeder Spieler und jede Spielerin selber herausfinden.

Gameplay und Neuerungen

Die ersten zwei Stunden in Rom gestalten sich etwas schwermütig. Ihr müsst erst mal alle bekannten Verbündeten aus Teil zwei erneut zu euren Verbündeten machen. Dies erreicht ihr mit dem Ablaufen von grossen Strecken in der Stadt und an den Zielpunkten mit dem Lösen einiger Tutorialquests, die euch gleich mit einigen Neuerungen des Spiels vertraut machen. Nach dem fulminanten Einstieg ins Spiel wirkt das ein bisschen lieblos und entlockt euch wahrscheinlich den einen oder anderen Gähner. Die Story und die Quests nehmen dann aber schnell an Fahrt auf und ihr dürft, wie schon aus dem Vorgänger bekannt, einige Labyrinthe erkunden, um an eine gute Rüstung zu kommen, Glyphen an Gebäuden finden, um hinter die “Wahrheit” von Subjekt 16 zu kommen, und natürlich jede Menge Geld verdienen und ausgeben.

Neu ist, dass ihr nicht mehr an einen Punkt reisen müsst, um Läden etc. aufzubauen, sondern ihr könnt in ganz Rom verteilt die Läden finden, ausbauen und verdient mit jedem Ausbau automatisch mehr Geld. Blöd dabei ist nur, dass ihr auf der Karte keine Möglichkeit habt, euch nur die Läden einzublenden, die noch nicht ausgebaut wurden. Nach kurzer Zeit werdet ihr den Überblick total verlieren und nur noch herausfinden ob ein Laden schon ausgebaut wurde, wenn ihr es euch merkt oder wenn ihr davor steht. Allgemein kann man sagen, dass die Karte langsam aber sicher etwas überladen wirkt und all die kleinen Symbole zeitweise mehr verwirren als dass sie einem helfen. Man kann zwar die Symbole sehr fein einstellen und alles ausblenden, was man nicht sehen will, aber in der Einstellung “alles zeigen” wirkt es dann doch arg unübersichtlich.

Neu sind auch die Borgia Türme, welche sehr gelungen ins Spiel integriert wurden. Auch das Bekämpfen und Befreien ebendieser macht wirklich Spass. Die Türme “kontrollieren” einen Teil der Stadt. In diesem kontrollierten Teil kann kein einziger Laden gekauft werden, bis der Turm abgebrannt wurde. Um den Turm abbrennen zu können, muss man jedoch zuerst den Wachkommandanten des Turms um die Ecke bringen. Wie man das anstellt, ist dem Spieler komplett selber überlassen. Es empfiehlt sich allerdings die Türme zuerst gründlich auszukundschaften und dann die Strategie festzulegen, da alle Türme sehr verschieden aufgebaut sind und sich die Kommandanten an unterschiedlichen Positionen befinden oder sogar auf dem Areal des Turms patrouillieren. Teilweise gelingt das recht einfach und schnell, teilweise muss man auch verschiedenen Lösungswege probieren, um zum Ziel zu kommen. In solchen Aufträgen entfaltet sich das volle Potential von Assassin’s Creed nur schon dadurch, dass ich als Spieler wirklich meinen eigenen Weg finden kann, darf und sogar muss. Dabei kommt es stark auf meine Bewaffnung, meine Strategie und meine Gameplay-Vorlieben an. Ich behaupte einfach mal ohne es ausprobiert zu haben, dass jeder Turm genauso als “Haudrauf”-Assassine gemeistert werden kann, so wie er auch als Schleicher und beinahe anonym dem Erdboden gleich gemacht wird. Das Spiel nimmt mich und meine Entscheidungen als Spieler in solchen Situationen ernst, was mir sehr gefällt.

Die Bruderschaft – “Die Befreiung Roms hat begonnen!”

Die dritte große Neuerung im Spiel sind natürlich meine Assassinen-Rekruten, die ich ab einem gewissen Punkt im Spiel rekrutieren kann, indem ich einem von Wachen bedrängten Bürger aus der Patsche helfe. Immer wenn ich einen neuen Borgia Turm angezündet habe, kann ich einen neuen Assassinen rekrutieren. Die so entstehende Bruderschaft der Assassinen ist die beste Neuerung des Spiels und gleichzeitig wohl eine der umstrittensten bei Fans der alten Teile. Warum? Weil es das Spiel teilweise extrem vereinfacht und gleichzeitig beschleunigt. Minutenlange Kämpfe gegen 30 oder mehr Gegner gehören damit der Vergangenheit an. Dies einerseits, da Ezio im neuen Teil bedeutend offensiver und aggressiver kämpfen kann und sich kaum ein Kampf mit der alten Taktik von blocken und Konter gewinnen lässt. Andererseits aber eben durch die allgegenwärtige Unterstützung  der Assassinen. Diese können einfach auf Ziele angesetzt werden, welche dann automatisch durch die Bruderschaft bekämpft werden, oder sie können im Kampf als Hilfe gerufen werden um gegen eine extreme Übermacht anzukommen. Sobald man genug Assassinen hat, können mit dem Pfeilhagel auch innerhalb weniger Sekunden alle Gegner im unmittelbaren Umfeld durch Heckenschützen ausgeschaltet werden. Wie gesagt, dies vereinfacht das Spiel zwar an vielen Stellen, es beschleunigt es aber auch. In den Vorgängern haben die Gefechte mit vielen Gegnern zwar meistens Spaß gemacht, aber sie waren dann teilweise doch sehr lang und auch zu repetitiv. Mir persönlich gefällt diese Neuerung und Beschleunigung außerordentlich, sie passt zu dem Bild eines Assassinen, der sich katzengleich über Dächer schwingt und blitzschnell mit der Klinge hantiert, um seine Opfer zu töten und danach das Weite sucht.

Geld und Nebenquests

Ezio kann sich und seine Assassinen wie schon in den vorhergehenden Teilen selber aufleveln mit neuen Waffen, Rüstungteilen, Munitionsbeuteln und Giftfläschchen die bei den Händlern in der ganzen Stadt gekauft werden können. Geld dazu ist schon schnell zu Genüge vorhanden, da durch den Ausbau von Rom sehr schnell sehr viel Geld in die Bank und damit auf das Konto von Ezio fließt. Die Florin (Währung) fließen sogar so zahlreich, dass man es schnell nicht mehr nötig hat, die Stadt überhaupt weiter auszubauen, außer der Jäger- und Sammlertrieb packt den Spieler. Obwohl fast alles in der Stadt irgendwie ausgebaut, gekauft oder repariert werden kann, verändert sich das Stadtbild nur sehr unmerklich, was ebenfalls nicht dazu beiträgt, dass ich einen Ansporn finde, den Ausbau bis ins Detail zu verfolgen. Bei Läden werden zwar die brettervernagelten Auslagen durch Theken mit Verkäufern ersetzt und die Löcher in den Aquädukten der Stadt werden durch eine Reparatur wieder gefüllt, aber die ganzen großen Wahrzeichen von Rom wie das Pantheon oder das Kolosseum verändern sich nicht im Geringsten durch einen Kauf bzw. Aufbau.

Leonardo Da Vinci nimmt in Brotherhood leider nur noch eine sehr kleine Rolle in Anspruch und kann eher als Miniladen angesehen werden. Bei Leonardo können nämlich genau 3 Gegenstände gekauft werden, die Doppelklinge, der Greifhandschuh und eine Giftpfeilpistole. Diese sind zwar alle äußerst hilfreich, aber es ist auch schon alles, was man von Leonardo kaufen kann. Danach tritt er nur noch als Auftraggeber für Nebenquests auf, in denen es darum geht seine Kriegsmaschinen zu vernichten, die er unter Zwang für die Borgia bauen musste. Als Belohnung kriegt man nach dem Abschluss dieser Quests einen Fallschirm, der aber nahezu unnötig ist, da er nicht richtig funktioniert und auch nicht wirklich nötig ist. Dass er nicht funktioniert, hat offenbar mit einem Programmierfehler zu tun. Anders kann ich es mir nicht erklären, dass ich 15 Fallschirme kaufe und nachdem einer ohne mein bewusstes Einwirken bei einem Sprung aus 5 Metern Höhe eingesetzt wurde, alle anderen einfach verschwinden. Aber wie gesagt, der Fallschirm ist nicht wichtig, ein Assassine darf eh nicht abstürzen und wenn doch, so hat er den Tod verdient und ist selber Schuld.
Das eigentlich Spannende an den Nebenquests von Leonardo sind die Quests selber. Man kann nämlich alle diese Kriegsmaschinen, bevor man sie zerstört, selber ausprobieren und das macht einen Heidenspass. Ob früheste Form von Maschinengewehr, Panzer, Raketenschiff oder Bomber, alles ist irgendwie dabei und macht richtig Laune. Ich kann also nur sagen, wenn Nebenquests gelöst werden wollen, dann sicher die von Leonardo.

Könnt ihr euch noch an die Assassinengräber aus Teil zwei erinnern? Habt ihr sie alle gelöst? Habt ihr euch teilweise etwas über die Kletterpartien aufgeregt oder sogar gelangweilt? In Brotherhood gibt es keine Gräber mehr, dafür gibt es jetzt 6 Schreine der Anhänger von Romulus zu erkunden. Diesmal ist es bedeutend abwechslungsreicher und auch irgendwie stimmig in die Story eingebunden. Es geht immer noch oft darum, lange und anspruchsvolle Kletterpartien zu meistern, hat aber neuerdings auch integrierte Storyelemente, Verfolgunsgjagden und grosse Kampfszenen, die sogar miteinander kombiniert werden. Alles in allem eine gelungene Mischung, die sich durchaus lohnt zu spielen. Nicht ganz so gut wie die Aufträge von Leonardo, aber dennoch spielenswert. Das einzige, was mich gestört hat, ist die Rüstung, die man als Belohnung am Schluss erhält: Die Brutusrüstung ist zwar die stärkste Rüstung im ganzen Spiel, aber es ist gleichzeitig die mit Abstand hässlichste Rüstung, die ich in einem Assassin’s Creed jemals gesehen habe. Da lobe ich mir doch die coole Rüstung von Altair, die wir noch im zweiten Teil freispielen konnten. Das müsst ihr beim nächsten Teil also wieder besser hinkriegen, Ubisoft.

Desmond

Ihr könnt in Brotherhood jederzeit den Animus verlassen und als Desmond mit euren Mitstreitern sprechen. Leider ist das ganze etwas unzusammenhängend und ohne grosses Konzept geblieben. So könnt ihr beispielsweise jede Menge, mehr oder weniger nutzloser, Informationen in den Gesprächen mit euren Kollegen erfahren. Ihr dürft eigene Emails und die Emails von euren Kollegen an einem Computer lesen und erfahrt dadurch etwas über ihre Gedanken und Befürchtungen. Wirklich Sinn macht das ganze aber leider nicht und es bringt euch auch keinen Mehrwert für das eigentliche Spielerlebnis. Im Gegenteil, immer wenn ich den Animus verlassen habe, um zu sehen, was es in der “richtigen” Welt Neues gibt, war ich enttäuscht und wollte so schnell wie möglich wieder zurück nach Rom, um mit Ezio über die Dächer zu hüpfen. Ich denke Ubisoft versucht uns da die Kernstory rund um Desmond etwas mehr ans Herz zu legen. Dies fände ich ja nicht mal schlecht, da die Story am Anfang und am Ende von Desmond direkt getragen wird und ihr ihn auch direkt spielt, wie das ja schon bei den anderen Assassin’s Creed Teilen der Fall war. Diesmal kommt es aber irgendwie herz- und konzeptlos daher, was den Spielfluss eher stört und die beabsichtigte Tiefe nicht herzustellen vermag. Dass Desmond und Lucy sich ineinander verguckt haben, kann ich auch herausfinden, ohne dass ich ihre Emails lesen muss, in denen sie Angst um ihn hat.

Fazit

Zusammengefasst kann ich sagen, dass Assassin’s Creed Brotherhood ein würdiger Nachfolger des sehr guten zweiten Teils geworden ist. Die Neuerungen sind größtenteils sehr gut durchdacht und auch vom Gameplay her stimmig und die paar Schwächen fallen nicht so sehr ins Gewicht, dass es stören würde. Für Fans der Vorgänger ein absoluter Kaufbefehl! Für Neueinsteiger eher schwierig, da der Einstieg erstens direkt in die Story von Teil zwei einklinkt und zweitens die Steuerung so gut wie gar nicht erklärt wird. Leuten, die sich jetzt dafür interessieren, aber die Vorgänger nicht gespielt haben, rate ich dringend zuerst mindestens Assassin’s Creed 2 zu spielen. Teil eins ist meines Erachtens nicht unbedingt notwendig, aber durchaus auch einen Kauf wert, obwohl dort das Gameplay noch nicht so ausgereift dahergekommen ist. Die gesamte Story rund um Desmond, die Assassinen und ihren Kampf gegen die Templer erschließt sich allerdings nur, wenn man die Teile einen nach dem anderen spielt. Ich freue mich auf jeden Fall auf den nächsten Teil und warte sehnsüchtig auf ein Releasedatum und erste Bilder und/oder Videos.

ANMERKUNG: Dieses Review ist auch auf meiner Partnerseite meplaying.de erschienen.

Singularity

Was passiert, wenn man Half Life 2 mit S.T.A.L.K.E.R kreuzt, noch einen Schuss Bioshock hinzufügt und mit Uncharted 2 abschmeckt? Singularity! Kurz, ich liebe das Spiel und kann es jedem Shooterfan empfehlen, der gerne wieder mal einen Titel ohne übertriebenem Pathos und mit Atmosphäre spielen würde.

Aber beginnen wir doch einfach am Anfang…

Story

Singularity spielt in einer fiktiven Vergangenheit/Gegenwart in der die Sowjetunion der amerikanischen Atombombe etwas mächtigeres entgegensetzen wollte und 1941 bei Schürfarbeiten auf der Insel Katorga 12 im Bering Meer ein neues chemisches Element entdeckt. Das Element wird kurzerhand E99 getauft und kann erstaunliches. Auf der einen Seite können durch E99 unvorstellbare Energien erzeugt und nutzbar gemacht werden. Auf der anderen Seite birgt das Element aber auch ein ungeahntes Zerstörungspotential, lässt organische Stoffe mutieren und beeinflusst den Zeitstatus von allem was damit in Kontakt gerät. Die Sowjetunion scheut keine Mühen und baut auf Katorga 12 kurzerhand eine grosse Forschungsstation um E99 zu erforschen und eine Waffe zu entwickeln. Es werden hunderte Wissenschaftler und Arbeiter mit ihren Familien nach Katorga 12 geholt. Die Anlage wird von Dr. Nikolai Demichev geleitet. Dr. Victor Barisov ist ist der Chef der Forschungsabteilung und entwickelt in den 50er Jahren ein Gerät mit dem sich die Zeit manipulieren lässt. Demichev will das Zeitmanipulationsgerät (ZMG) an Menschen testen, was Barisov aber entschieden ablehnt. Barisov entscheidet sich dafür, das ZMG im Geheimen weiterzuentwickeln und Demichev nichts davon zu erzählen.

Zeitsprung: In der Gegenwart ist Captain Nathaniel Renko (unser Alter Ego) als Mitglied einer amerikanischen Spezialeinheit auf dem Weg nach Katorga 12 um die Insel zu untersuchen, nachdem ein Spionagesatellit  beim überfliegen der Insel ausgefallen ist. Beim Anflug auf Katorga 12 geraten sie plötzlich in eine Zeitwelle und stürzen ab…

Hier beginnt das Spiel und mehr wird hier auch nicht verraten.

Gameplay (Testsystem PS3)

Das Spiel fühlt sich sehr “flüssig” an. Die Steuerung ist gut durchdacht und alles klappt einwandfrei. Die Tasten und Knöpfe sind teilweise mehrfach belegt und trotzdem wird die Steuerung nie zu Schwierig und ist sehr intuitiv zu handhaben. Der Schwierigkeitsgrad ist für Hardcore Zocker wie auch Gelegenheitsspieler gut einstellbar, wobei gewisse Passagen schon fast etwas zu leicht erscheinen. Im Grossen und Ganzen kann man sagen, dass Singularity ein guter neuer “oldschool” Shooter ist. Man ist immer auf der Suche nach Munition, Medipacks und allerhand E99 Energie, die als Währung für Upgrades der Waffen eingesammelt werden kann. Die Gesundheit muss von Hand per Medipack aufgefüllt werden bevor der virtuelle Tod eintritt.

Waffen, die die Gegner fallen lassen, können jederzeit aufgenommen werden oder als Munition eingesammelt werden falls man die gleiche Waffe schon in der Hand hat. Es können zwei Waffen gleichzeitig mitgeführt werden, verschiedene Waffenklassen gibt es nicht. Man kann also ohne weiteres ein Sturmgewehr und eine Schrotflinte mitführen und auf die normale Pistole verzichten. Die Sniperwaffe macht in den meisten Levels nicht viel Sinn, da sich die Levels oft nicht auf grossen offenen Flächen abspielen sondern eher in engen Gängen und kleineren Aussenarealen. Dort wo ein Sniper nützlich ist, liegt immer auch einer irgendwo herum. Die Schrotflinte passt da schon viel besser als Zweitwaffe und Mutantentöter in den Rucksack. Munition ist immer genügend vorhanden und sollte eigentlich nie das Problem sein. Falls sie doch mal knapp wird, hat Renko noch die Möglichkeit einen Nahkampfangriff auszuführen (Anfangs mit Messer, danach mit dem ZMG).

Das ZMG kann einerseits als Waffe benutzt werden indem man Gegner schnell altern und zu Staub zerfallen lassen kann. Andererseits kann man damit viele Objekte verjüngen oder altern lassen und diese Objekte auch als Waffe oder Hilfsmittel für Hindernisse brauchen. Beispiel: Kleiner Spalt zwischen Boden und Falltüre, so kann ich nicht durchkriechen. Alte zusammengedrückte Kiste in den Spalt. Kiste verjüngen > faltet sie auseinander > drückt Türe nach oben. Jetzt kann man durchkriechen, ganz einfach. Weitere Funktionen des ZMG sind eine Zeitblocker Kugel, eine Wegfindungshilfe (Ping), ein Antigravitationswerkzeug und eben ein Nahkampfimpuls der gegen Gegner verwendet werden kann. Die Zeitblocker Kugel ist sehr interessant und hilft oft weiter. Diese Kugel bildet einen Kugelbereich rund um eine aufgetroffene Stelle in dem die Zeit zum Stillstand kommt. Renko kann sich als einziger darin bewegen und auch auf Gegner schiessen. Nachdem der Effekt abklingt erreichen die Kugeln das Ziel und die Gegner fallen gleich Reihenweise um. Macht viel Spass und hilft bei grossen Gegnermassen ungemein.

Man findet über die Levels verteilt auch immer mal wieder Waffenupgradepacks die es einem erlauben die Waffen, die man trägt, zu verbessern. Hierbei ist es am besten, wenn man sich auf einzelne Waffen spezialisiert, da es einfach zu wenig solche Upgrades gibt um alle Waffen hochzuleveln. Diese verbesserten Waffen führt man dann meistens auch mit sich herum. An den immer mal wieder auftauchenden Waffenschränken kann man seine Ausrüstung verändern, Waffen upgraden und Munition kaufen. Später findet man auch spezielle Schränke bei denen man das ZMG upgraden kann.

Die Grafik ist durchwegs gelungen, sie ist zwar nicht ganz auf der Höhe der Zeit, aber wirkt auch nie so platt, dass es mühsam wäre das Game zu spielen. Einige Effekte sehen sogar sehr gut aus und können mit aktuellen Grafikwundern sicher mithalten. Die Physikenggine macht einen guten Job und erfüllt ihren Zweck jederzeit.

Stimmung und Atmosphäre

Wirklich neu macht Singularity nicht viel. Die Entwickler haben sich Ideen zusammengeklaut, dass sich die Balken biegen. Aber vielleicht ist es genau das, was das Spiel so gut macht. Nach dem Moto “besser gut geklaut als schlecht erfunden” finden sich viele Szenen, in denen man sich denkt, hmmm… bin ich jetzt plötzlich in Half Life 2 gelandet? So werden zum Beispiel viele Szenen durch gescriptete Sequenzen eingeleitet und auch die Gegnertypen sind teilweise sehr ähnlich wie einige Bekannte aus Half Life.

Überall in den Levels verteilt findet man Notizen und Tonbandgeräte mit kurzen Meldungen aus den 50er Jahren von Wissenschaftlern die auf Katorga 12 gearbeitet haben. Dies haben wir auch schon in Bioshock gesehen und auch dort hat es viel zur gelungenen Atmosphäre beigetragen.

An diversen Stellen stehen alte Filmprojektoren herum auf denen Propagandafilme laufen, die auch sehr gut aus Fallout 3 stammen könnten.

Das ZMG erinnert manchmal doch sehr stark an das Gravitron von Gordon Freeman. Es sieht zwar ganz anders aus, kann aber durch die Verwendungen oft damit verglichen werden.

In der Mitte des Spiels gibt es einen Bosskampf der sofort an Lost Planet denken lässt. Zwar ist das Vieh nicht so riesig, aber es hat auch orange Stellen am Körper die man fortlaufend beschiessen muss.

Die Stimmung leidet aber gar nicht unter dieser Kleptomanie. Ganz im Gegenteil, die Mischung der Elemente ist sogar äusserst gut zusammengesetzt. Gepaart mit einer guten Prise Selbstironie und einem stets lustig und nostalgisch wirkenden Sowjetpatriotismus bringt es Singularity fertig, dass ich mich in der fiktiven Welt wohl fühle und das Spielen zu einem stimmigen und atmosphärisch gut abgestimmten Erlebnis wird.

Fazit

Singularity klaut alles zusammen was nicht niet- und nagelfest ist. Trotzdem oder gerade deshalb ist es für mich der beste Shooter des laufenden Jahres und eines der besten Spiele die ich 2010 gespielt habe. Die Langzeitmotivation ist hoch, da das Spiel taktisch sehr verschieden gespielt werden kann und es den Sammeltrieb anregt. Die enthaltenen Trophys oder Achievments machen Sinn und sind teilweisse so gut platziert, dass ich immer mal wieder schmunzeln musste. Da gibt es zum Beispiel eine Trophy wenn man “That Wheel” gefunden hat. Dabei geht es um einen kleinen versteckten Raum in dem man ein Medipack findet und dahinter steckt ein Rad in der Wand fest, das erstaunliche Ähnlichkeiten aufweist wie ein bekanntes Rad aus der Fernsehserie Lost, mit dem man eine ganze Insel verschieben konnte. Lost auf der Insel… Singularity auf der Insel… ich glaub mehr muss ich nicht mehr erklähren, sonst wird es blöd. Dieses Easter Egg ist cool und macht Lust auf mehr… viel Spass beim Suchen.

Ich finde es erfrischend, mal ein Spiel zu sehen, dass nicht zwanghaft versucht, alles noch besser, grösser, schneller, schöner zu machen. Singularity ist da von Anfang an ehrlich. Es ist ein Spiel, das Fans von anderen Spielen bedient und es trotzdem irgendwie hinkriegt, einen eigenen Stil zu entwickeln. Manchmal ist weniger eben mehr und geklaut eben besser als neu erfunden. Das ist auch bei den drei verschieden Enden des Spiels so. Der Spieler muss sich erst in den letzten 5 min. für eines der drei Enden entscheiden und kann danach auch einfach den letzten Speicherpunkt nochmals laden und die anderen Enden ausprobieren. Ich finde diesen Pragmatismus cool und freue mich jetzt schon auf einen eventuellen Nachfolger von Singularity.

Die Story hat erstaunlich viel zu erzählen für einen Shooter, die Atmosphäre ist stimmig, das Gameplay ist gut ausgewogen, die Grafik ist OK bis Gut… WAS WILL MAN MEHR. Ich werde Singularity auf jeden Fall noch ein weiteres Mal durchspielen und kann es jedem anderen Spieler auch empfehlen.

Pragmatismus

Männerabende, Rauschmittel & #SplitSecond

Was, wenn man ein Wohnzimmer voll Männer, Rauschmittel und Rennspiele alleine lässt… oder kürzer: Split/Second Velocity im Belastungstest!

Das war schon früher so… damals gab es zwar noch kein Split/Second, dafür aber Mario Kart, Formel 1, Gran Turismo oder Project Gotham Racing. So ein Männerabend mit Bier, Whiskey, Tabak und anderen Rauschmitteln hat schon was für sich. Vor allem wenn man nicht mehr jünger wird und irgendwann die grosse 3 überschritten hat kommt früher oder später der Zeitpunkt, an dem man nur noch mit den Kumpels zusammen sitzt, wenn die Frauen auch dabei sind und sich auch alle artig zu beschäftigen wissen. In solchen Situationen reden die Männer meistens über die guten alten Zeiten und was wir doch alle für einen Heidenspass gehabt haben, früher. Nun, das war bei mir auch so… bis vor einem Monat. Wir haben es endlich geschafft und einen Männer-game-abend organisiert.

Was früher noch so auf die schnelle und innert Stunden am Mail oder Telefon möglich war, brauchte diesmal einen Monat Vorlaufzeit, damit sich alle Terminkalender abgleichen konnten und auch sicher kein wichtiges WM Spiel verpasst wurde und und und. Die alten Zeiten wieder aufleben zu lassen ist also schon mal nicht so einfach wie das früher war. Wir haben es dennoch geschafft und uns am vergangenen Wochenende, genauer vom Freitag auf den Samstag, getroffen und die Nacht durchgezockt. Einer der grössten Unterschiede zu früher habe ich dann festgestellt, als ich am Samstag um 14:00 an einer Hochzeit sein musste… ui ui ui solche wilden Sachen wie Hochzeiten… an einem Samstag… nach einem Freitagnachtzocken hatten wir früher aber nicht…

Geil war es trotzdem und Split/Second ist das ideale Game für einen solchen Anlass. Ja ich weiss, man kann Split/Second nur zu zweit im splitscreen Modus spielen und auf den Aufwand mehr als einen Fernseher und eine Konsole in einem Wohnzimmer zu vereinen hatten wir echt keinen Bock. Aber dazu muss gesagt sein, dass die Spielweise bei uns, was Rennspiele betrifft, immer schon etwas speziell gewesen ist. Wir spielen an solchen Abenden nach dem System “Weitergeben”. Jeder hat den Pad genau für ein Rennen in der Hand, egal was er mit dieser Chance anfängt oder nicht. Wenn du nun erster bist musst du weitergeben genau wie wenn du letzter bist. Das einzige was es nicht gibt, ist eine Strecke zu verlassen bevor wir nicht ZUSAMMEN erster geworden sind. Sprich wir spielen eine Strecke so lange bis es jemand endlich schaft, den ersten Platz rauszufahren. Das ist bei Split/Second schon schnell mal eine Herausforderung oder kennt ihr jemanden, der die Kampfheli Levels schon beim ersten mal hingekriegt hat?… Nun wir auch nicht…

Split/Second bietet aber die genau richtige Mischung aus Funracer, Action, Abwechslung und verschiedenen Anforderungen an verschiedene Spieler um den Abend zu einem Erfolg zu machen. Wir haben da zum einen die normalen Rennen, die funktionieren wie eine alte Partie Mario Kart, mit dem kleinen Unterschied, dass man keine Schildkrötenpanzer aufnimmt und abschiesst, sondern Powerplays herausfährt und damit die Strecke in die Luft jagt. Das Feeling ist aber vergleichbar mit einem Mario Kart und auf das kommt es an. Wo wir früher bei einem Formel 1, Gran Turismo oder auch Project Gotham Racing verzweifelt sind ab dem Realismus, haben wir in Split/Second eine ausgewogene Mischung aus Funracer mit einem Schuss iRealismus gefunden. Zu fahren ist das Spiel recht einfach und das hat man auch schnell mal im Griff. Durch die verschiedenen Modi kommen aber dennoch grosse Herausforderungen auf den Spieler zu die es zu bewältigen gilt. Die Modi sind: Normale Rennen (wie oben beschrieben), Detonator (Eine schnelle Runde schaffen, in der alles rundherum explodiert), Eliminator (nach einigen Sekunden wird jeweils der letzte Wagen explosiv von der Strecke entfernt, bis nur noch einer übrig ist), Kampfhelikopter (Ein Kampfheli greift die Strecke mit Raketen an und der Spieler muss ausweichen), Kampfschwertransporter (Lastzüge mit explodierenden Fässern müssen überholt werden) und Elite Rennen (das gleiche wie normale Rennen nur mit schwereren Gegnern). Wir haben schnell mal festgestellt, dass es Leute gibt, denen die einen Modi besser liegen als die anderen. So hatte ein Kollege schnell mal den Übernamen “Rocketman” weil er die Kampfhelis einfach nur alt aussehen liess und ein anderer hatte sich bald mal auf die Detonator Rennen spezialisiert.

Das beste bei dieser Spielart ist, dass die anderen immer zeit haben die Rauschmittel zu halten und/oder vorzubereiten… Und da liegt aber auch der sprichwörtliche Hund begraben… Je länger der Abend dauert, desto rauschmittelhaltiger werden die Zustände der Spieler. Dies führt nach einem kleinen Reaktionshoch bei der maximalen Entspannungskurve zwangsläufig früher oder später zu einem Reaktionsfiasko gepaart mit Kopfweh und Sekundenschlaf am Gamepad. Wir mussten dann so ca. um 3:00 Uhr in der Frühe langsam aber sicher Abstriche hinnehmen bei unseren Platzierungsansprüchen. Plötzlich war dann auch ein zweiter oder dritter Platz ganz ok… nun ja, wir sind ja auch nicht mehr die jüngsten, oder?

Das beste an Split/Second ist dabei, dass das Spiel so Geiiiiil aussieht, egal welchen Platz man herausfährt. Es macht immer auch Spass einfach zuzuschauen und seine Powerups zu sammeln, bis man einen grossen Event auslössen kann und darauf die gefühlte halbe Stadt zusammenbricht und nach Jerry Bruckheimer Manier physikalisch Korrekt in ihre Einzelteile zerlegt wird.

Zusammenfassend kann ich folgendes sagen:

  • Split/Second sieht verdammt gut aus und macht einen Heidenspass
  • Wir sehen verdammt schlecht aus nach so einer Nacht
  • Hochzeiten nach Männerabenden kommen nicht gut…
  • und… Männerabende sollte es viel öfter geben.

Punkt